Galera, primeiramente me desculpem pelo longo período que passei afastado do blog. Muita coisa acontecendo, muitas mudanças, correria maldita...na boa, agora consigo respirar tranquilo. Bom, voltando então às postagens em força máxima - e dessa vez trazendo para vocês uma experiência interessante que tive em uma das sessões de Mundo das Trevas que participei como jogador. É, eu também jogo às vezes, quando uma nobre alma se prontifica a mestrar.
Um conselho que dou a partir de hoje para todo bom Mestre: jogue, sempre que tiver a oportunidade. Mestrar é legal, gratificante, sim...eu sei, eu sei...mas as vezes é bom estar do outro lado do escudo, na pele do jogador, para se ter uma outra visão das coisas. E foi só assim que pude constatar isso que irei comentar em seguida.
Estávamos jogando essa crônica a algum tempo. Raríssimas rolagens de dado, tudo focado na narrativa e no roleplaying. Até aí, uma crônica que eu julgaria extremamente madura - confesso que sou um defensor desse estilo de jogo e sempre detestei regras e dados. Passar horas jogando RPG sem uma única rolagem de dado, para mim, era até então sinônimo de um jogo bom.
Mas algo aconteceu. O Mestre exigiu rolagens de dado durante um combate que era crucial para a trama. Torci o nariz, mas ok...vamos rolar dados então, certo Mestre? Bora! Começou o combate e o som dos dados na mesa acompanhava anotações de dano na ficha, pontos gastos e tudo mais.
Duas coisas aconteceram então:
- a primeira é que pude notar que a tensão, a minha inclusive, estava no auge. Eu temia pelo resultado das rolagens, levantava da mesa para conferir os resultados e os nervos estavam à flor da pele. Como Mestre, quando eu evito uma rolagem de dado, eu deixo a cena ser guiada pela interpretação e bom senso da mesa como um todo - o que ainda é bom e saudável sim - mas os resultados correm o risco de serem previsíveis. As vezes essa previsibilidade faz parte de uma boa história, como sempre defendi aqui...mas as vezes, podemos relaxar um pouco essa "amarra" do controle sobre a trama para abrirmos possibilidade para novos - e inesperados - rumos. E isso conseguiremos através dos dados. Os dados são o caos. E o caos gera coisas surpreendentes. Podem arruinar sua crônica, sim...mas também, da mesma forma, podem acrescentar algo que faltou na sua trama.
- a segunda coisa então veio depois que falhei, criticamente, em uma rolagem de absorção de dano e meu personagem "morreu" logo em seguida. Cara, vi os jogadores me olhando e pensando "É, tome do seu próprio veneno!", afinal sempre fui um Mestre sádico, matador de personagens. E ali estava eu, olhando para a minha ficha, meu querido personagem que estava se desenvolvendo ao longo da crônica...e que agora teria que se despedir da crônica. Mas ok...se morreu, já era.
Aí, um "Advogado de Regras" nato, sempre presente em nosso grupo, abriu o livro e conferiu que meu personagem não estava morto ainda: isso caso outro personagem rolasse um teste de Primeiros Socorros nele ainda naquele turno e fosse bem sucedido. E tudo deu certo! Meu personagem foi ao além vida e voltou naquele jogo. E não perdemos a oportunidade e interpretamos a cena de uma forma dramática, cheia de roleplay e emoção (ah, ninguém chorou na mesa não...mas foi por pouco).
E tudo por causa dos dados. Os malditos dados.
O melhor de tudo é que essa experiência de quase-morte fez total sentido no contexto da crônica e gerou um gancho importantíssimo para o Mestre explorar depois. Fantástico.
Depois dessa, devo dizer que os dados me mostraram sua real importância no RPG: o de servirem como uma poderosa ferramenta narrativa.
Sim, é bom perdermos o controle de vez em quando...
domingo, 8 de setembro de 2013
segunda-feira, 27 de maio de 2013
O Ambiente Zumbi: Aumente o Risco Para o Grupo
Todos conhecem o cenário "clássico" aqui. Temos trocentas referências aí fora: filmes do Romero, The Walking Dead...e elas acabam vindo à nossa mente sempre que começamos a desenvolver uma aventura com zumbis e sobrevivência.
"Massa! Então mestrarei Terra Devastada nesse sábado? Beleza...deixe-me pensar...o grupo busca suprimentos e refúgio...fulano-de-tal trai um deles ali...o cientista que pesquisa a cura para a praga zumbi...Ah, verdade! Não posso me esquecer de botar o chefão daqueles mercenários que perseguem o grupo...sim..."
Ok. Me diga quantas vezes você já viu isso antes. Sim, alguns clichês são legais, mas acho que uma hora satura. Em breve, seus jogadores já estarão esperando o clone do Governador surgir na sua campanha de All Flesh Must Be Eaten...ou a (boa e) velha base militar com zumbis de laboratório. Confesso que isso vicia, mas podemos transformar esses clichês e dar uma dose maior de tensão, surpreendendo seus jogadores.
Penso que podemos ir muito além do "feijão com arroz" quando se trata de zumbis. Vi muitas sessões de jogo se limitarem ao clássico mata-mata de zumbis, improvisação de armas e busca por suprimentos...quando podemos transformar essas missões em moedores-de-carne bem piores se trabalharmos o cenário por onde o grupo irá passar. E claro, meus caros: é exatamente isso que seus jogadores querem (caso contrário, acredito que estariam buscando jogar, sei lá, Ursinhos Carinhosos ou algo do tipo...).
Temos que pensar além dos zumbis. Temos que pensar nos lugares que o grupo vai pisar. Temos que pensar no ambiente - ou, nesse caso, o "ambiente zumbi".
Diferente de vários outros tipos de monstros e oponentes, zumbis são diretos e expansivos. Não se escondem nas sombras, não se preocupam com planos ou com segurança própria. Eles chegam e atacam às claras. Zumbis tem por natureza o poder de transformar a região que infestam.
Vamos a um exemplo prático: um porto. Gosto de separar as coisas por etapas, aqui vai:
- "Porra, zumbis!": Após uma primeira "onda-zumbi", o lugar estaria do avesso: barcos à deriva, acidentes causados pelo pânico das massas, focos de incêndio, coisas quebradas por todo lado e por aí vamos...e claro, teríamos uma reação das forças e autoridades locais. Barricadas improvisadas com escombros, madeira e arame; civis sendo forçados a portarem armas e aumentarem fileiras (escassas) de soldados; grupos e gangues se formando para apanhar suprimento dos mais fracos; enfermarias e sanitários improvisados em tendas; enfim, todo aquele cenário deprimente e frágil.
- "Poutz, de novo não!": Adicione ali uma segunda "onda", desta vez maior devido aos infectados pela primeira onda. Um conflito desigual ocorre, muitos fogem e muitos morrem - e outros se juntam aos zumbis. O local, que já estava em condições deploráveis, agora ficou dantesco: no desespero, alguém acabou detonando bombas antes da hora, causando grandes buracos no solo ou até desmoronamentos que bloqueiam uma avenida inteira; alguns zumbis agora arrastam arames farpados grudados na carne, o que os torna mais perigosos em um confronto corpo-a-corpo; é possível que ainda aja algumas bombas escondidas no perímetro do local, no chão, nas barricadas agora arruinadas; os zumbis agora podem estar dentro de escombros (ou se arrastando embaixo deles), tendas e bases abandonadas, prontos para atacar o primeiro ser vivo que pisar ali.
- Pontos de Interesse e Obstáculos: Certo, agora vamos pegar esse ambiente cheio de riscos e implantar nele itens de interesse para seu grupo de jogadores. Um kit de primeiro-socorros esparramado nas enfermarias; um cinturão de balas pendurado no arame que está no alto do que antes era uma barricada; ou um carro blindado do exército, parado no meio das tendas, com as portas escancaradas. Mas esses itens não serão apanhados facilmente, de jeito nenhum. Os zumbis são apenas um dos fatores ali que vai comprometer o grupo. Além deles, coloque alguns obstáculos, providos pelo próprio ambiente caótico. O kit está rodeado por chamas, que arde na lona da tenda e o fogo começa a se expandir com o tempo. Antes de alcançar o cinturão de balas pendurado, há uma estrutura desmoronada da barricada, apenas composta por vigas e grade. O carro blindado está ali disponível...mas sua bateria se foi após ter sido abandonado ligado. E uma bateria nova está do outro lado da rua, onde há um grupo de zumbis se banqueteando com um soldado.
- "Beleza, chegamos... e aí, Mestre?": E agora, finalmente, coloque o grupo ali e deixe rolar!
E a realidade é terrível nos seus jogos de zumbi, certo?
quinta-feira, 16 de maio de 2013
A Ecologia Sombria de Lobisomem: Os Destituídos
Sempre que o grupo chega e me diz "Cara, mestra uma crônica de Lobisomem!" eu logo me empolgo, afinal é um dos meus cenários preferidos do Mundo das Trevas. Mas depois da euforia eu já lembro que uma crônica de Lobisomem com o mínimo de consistência e profundidade exige que o Narrador dê atenção à um fator muito importante do jogo: a Shadow, ou Umbra - o mundo espiritual.
Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.
No território da matilha, quem é o espírito mais influente? Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.
Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.
Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.
Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.
No território da matilha, quem é o espírito mais influente? Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.
Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.
Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.
segunda-feira, 29 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Doze - Final
Com o pingente de prata de Roman nas mãos, Night's Eye convoca a todas as matilhas ali. Para Moonsky, não resta dúvidas: ela seria a nova alfa dos Doomhowlers. Stargazer analisa o pingente utilizando seus dons de Lua Crescente; aquele artefato foi criado por Zendra, a Cahalunim que estava nas Rochosas noites atrás. Ela já havia ajudado os Doomhowlers antes com um aviso sobre a chegada de Deidrom em Chapel Hills; aquele pingente poderia ser a prova de que os Uratha precisam de sua ajuda.
Os Doomhowlers vão para a Shadow enquanto os Ecos do Trovão, o Sindicato de Prata, os Scar Angels e a New Hope rumam para as Rochosas com o objetivo de espionarem os Puros, Deidrom e Roman; e aguardar os Doomhowlers. No mundo espiritual, Stargazer convoca Zendra, que surge acompanhada de Rod, o poderoso Ralunim. Ao verem o pingente - na verdade o símbolo de um pacto antigo e honrado entre Zendra e Roman - os Lunes ouvem o pedido de ajuda dos Doomhowlers. Night's Eye pede a chave para a derrota de Deidrom e Zendra revela então a verdadeira natureza do monstro.
Deidrom é um filho bastardo do Pai Lobo com Mãe Luna. Ele nasceu antes dos primeiros Uratha e apesar de ser poderoso, ele não possuía uma forma verdadeira ou personalidade, sempre mutável; sempre instável. Enojado, o Pai Lobo o rejeitou e Deidrom, angustiado, culpou sua mutabilidade pela natureza múltipla de sua mãe, Luna. Ela o acolheu mas ele respondeu com puro ódio. Temendo a fúria de seu próprio filho, Luna o amaldiçoou, separando seu espírito e sua carne para sempre. Uma parte de Deidrom, o lado espiritual, estaria aprisionado na Shadow, incapaz de cruzar os mundos como os Uratha fazem; o mesmo vale para seu lado físico. Com isso, grande parte de seu poder se perdeu, assim como sua memória. Com o passar das eras, Deidrom assumiu diversas formas no mundo físico, sempre em busca de sua origem - em busca de seu propósito. Até que ele se lembrou. A Sakendar Isi, um locus de enorme poder, seria um local apropriado para tentar retornar à Shadow, o lugar onde nasceu; o lugar onde sua odiada mãe está. Mas desprovido de espírito ou o conhecimento necessário para cruzar os mundos, Deidrom teve sua primeira tentativa frustrada.
Mesmo sabendo disso tudo, os Lunes nunca se preocuparam com Deidrom. Por mais que ele tentasse, sua entrada na Shadow estava proibida por forças maiores do que ele e sua frustração seria perpétua; contudo, cada tentativa custaria a vida de uma matilha Uratha de agora em diante. E isso era algo que os Doomhowlers não permitiriam. Presa à acordos poderosos que os Doomhowlers jamais entenderiam, Zendra e Rod se prontificam para imbuírem uma arma - uma klaive de poder inimaginável - capaz de ferir a carne de Deidrom; capaz de matá-lo. Sem a união com a carne, o espírito de Deidrom ficará para sempre adormecido nas profundezas da Shadow.
Stargazer conduz o ritual nas Rochosas, imbuindo um osso do falecido grande alfa Iron Soul com o poder dos Lunes. Enquanto isso, no Sakendar, Roman se vê a mercê de Deidrom e dos Puros. O Elodoth começa a ganhar tempo, esperando que os Forsaken estejam a caminho com a chave para a derrota de Deidrom. As matilhas, lideradas por Rachel Snow, começam a se infiltrar nas Rochosas. Com a película entre os mundos bastante fraca, o clima da região é assolado por uma forte tempestade espiritual e tremores; os espíritos pressentem que uma grande batalha começará em breve.
Armados com a Lunar Soul - a poderosa klaive - os Doomhowlers chegam e Rachel lidera as matilhas no ataque, pegando os Puros desprevenidos. Roman se junta ao Sindicato de Prata novamente para lutar ao lado dos seus Uratha, enquanto Deidrom é tomado pela raiva por ter sido enganado esse tempo todo - tanto por Roman, quanto pelos Puros, que o estavam apoiando apenas para tomarem território Forsaken. Sangue e vísceras preenchem a paisagem selvagem e conturbada. Os Puros começam a ser dizimados, tanto pelos Forsaken quanto por Deidrom, que começa a atacar sem distinguir Puro ou Forsaken - para ele, todos seriam mortos ali. Membros dos Scar Angels e do Sindicato de Prata tombam; alguns sucumbem ao Kuruth antes de caírem.
Os Ecos do Trovão e os Doomhowlers coordenam seus ataques em Deidrom, para que Night's Eye, portando a klaive, possa se esgueirar e atacar o coração da criatura. Ela teria apenas uma chance, caso contrário o esforço - e sacrifício das matilhas - seria em vão. Stoneclaws provoca o monstro, lembrando-o de ter frustrado seus planos em Chapel Hills ao queimar o próprio locus. Deidrom ataca com tudo, mas abre seu ponto fraco no processo; e Night's Eye crava fundo a Lunar Soul em seu coração. A fera emite um urro longo e terrível antes de finalmente tombar. Deidrom estava morto.
Mesmo lamentando a morte de vários companheiros de matilha, a noite era dos Forsaken. Stargazer quebra a klaive e liberta os Lunes de sua tarefa, que é honrada por todos os lobisomens ali reunidos no alto da montanha. O corpo de Deidrom é esquartejado e enterrado aos pés da montanha e Roman marca vários símbolos espirituais em sua cova, para manter curiosos e humanos afastados daquele solo. O grande locus permanecerá sem dono por um bom tempo, até que uma matilha honrada o suficiente se prove digna daquele território.
De volta à Chapel Hills, os Doomhowlers se reúnem para mais uma noite de bebedeiras, sinuca e descontração no Dead Raccoon. Stargazer enfim poderá restaurar o locus da matilha com um longo e trabalhoso ritual; Moonsky marca uma nova reunião com seu tio para preservar o Sloan Park; Stoneclaws bebe e comemora suas novas histórias e a glória recém-adquirida; Frozen Blood possui novas cicatrizes para demonstrar; e Night's Eye agora pode se sentar com o detetive Marcus mais uma vez e ouvir novos rumores que acercam a sombria Chapel Hills...
sexta-feira, 26 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Onze
É noite da grande reunião dos Uratha de Denver. O frio corta pela região. Antes de irem ao local do encontro - no afastado Cemitério St. Andrew - os Doomhowlers tem uma conversa séria; Moonsky, debilitado e aleijado (pelos últimos confrontos), não se julga mais apto a liderar a matilha e deseja passar seu posto para outro Doomhowler. Todos decidem que essa decisão ficará para depois da reunião com Max Roman, já que lá eles precisariam ser representados por um Elodoth.
No cemitério, em meio à escuridão e tumbas silenciosas, os lobisomens se reunem. Várias matilhas estão ali, dentre eles a New Hope e os Scar Angels - além do Sindicato de Prata, liderado por Roman, e os poderosos Ecos do Trovão, de Rachel Snow. Roman recepciona os Doomhowlers e pede para que a matilha relate os últimos acontecimentos, já que foram envolvidos diretamente nos eventos. Stoneclaws, como um típico e inspirado Cahalith, narra sobre a queda dos Mountain's Proud Children e a ascensão de Deidrom. Todos os lobisomens ali ouvem apreensivos, porém logo são tomados pela vingança e o impulso selvagem para agir. A rivalidade entre Rachel Snow e Max Roman vem à tona; Rachel acredita que tudo não passa de um plano de Roman para poder, de vez, unificar os Uratha da cidade sob seu comando. Antes que tudo se torne um novo derramamento de sangue Uratha, Max surpreende a todos ao apresentar seu peculiar convidado na reunião: o próprio Deidrom.
Tudo o que impedia que os Doomhowlers atacassem seu jurado inimigo foi a confusão. Sem dúvida, Roman tinha um plano, embora estivesse bastante oculto naquilo tudo. Deidrom passou entre as matilhas calmamente, sem se importar para os rosnados e olhares bestiais de todos aqueles lobisomens reunidos. O Iron Master presidiu então uma conversa com a criatura, que estava em forma humana, visando apenas negociar a paz e evitar que outros lobisomens morressem, já que Deidrom se provara até então indestrutível. Deidrom se mostrou receptivo e respondeu dizendo que queria apenas encontrar "seu outro lado, perdido entre o espírito e a carne", e que para isso ele precisava de um "portal entre os mundos"; um locus, que aparentemente, Deidrom não consegue utilizar sozinho. E isso é algo que matilha alguma entregaria. Além disso, Moonsky o acusa devido a sua aliança com os Puros, que Deidrom diz apenas se tratar de conveniência. Assim que os ânimos começam a se esquentar, Roman se oferece à Deidrom, para que ele o leve até o Sakendar Isi - o maior locus da região - e lá ele ficaria e o ajudaria em troca de uma trégua. Roman alega conhecer segredos e rituais ensinados pela própria Mãe Luna; conhecimentos que os Puros nunca teriam para poder ajudar Deidrom.
A criatura se transforma em um enorme humanóide e o leva, enquanto os demais lobisomens observam, incrédulos. Seja qual for o plano de Roman, todos ali acreditavam nele. Antes que pudessem discutir aquilo e em meio à confusçao que se seguiu, Night's Eye vê um pingente de prata caído na grama - uma pista deixada por Roman...
segunda-feira, 15 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Dez
Os Doomhowlers seguem para os limites do seu território até a selvagem - e perigosa - rodovia interestadual. A rodovia é um território contestado pelos ferozes Scar Angels, uma matilha de Blood Talons que sempre disputou a área com os Doomhowlers. Stoneclaws - que já havia enfrentando Duke (alfa dos Scar Angels) a algumas luas atrás - sugeriu que tentassem uma aliança com a matilha. Na atual situação, Moonsky concorda com a ideia.
Em um terreno afastado dos faróis e da rodovia, as duas matilhas se encontram. Moonsky tenta uma aproximação diplomática e explica toda a situação das Rochosas e de Deidrom, mas Duke não demonstra disposição para um acordo, preferindo manter sua matilha patrulhando a estrada ao invés de uma "montanha gélida e sem graça", a despeito do poderoso locus que se situa lá.
Como um Iron Master, Moonsky falha; ele logo percebe que para convencer aquela matilha de Blood Talons, eles teriam que falar a linguagem da ação - e da violência. Ele propõe um desafio para Duke, um combate entre matilha: se os Doomhowlers vencessem, os Scar Angels os ajudariam; caso contrário, eles deixariam os Blood Talons em paz.
Impulsionado pela rivalidade, Duke ataca Stoneclaws ao invés do alfa dos Doomhowlers e o combate começa. Ainda enfraquecidos pelo combate com Deidrom, os Doomhowlers se apóiam somente na determinação e astúcia. Os Scar Angels nitidamente começam a obter vantagem estratégica e física conforme a luta prossegue e Moonsky teme que o desafio tenha sido ousado demais - até mesmo para os Doomhowlers. As cicatrizes ainda são recentes, em seus corpos e almas, além de estarem famintos pela essência do locus. Stoneclaws, contudo, consegue sobrepujar Duke, deixando-o inconsciente. Seu uivo de vitória é vigoroso e longo. Frozen Blood, por um instante precioso, observa todo aquele derramamento de sangue insensato. Ela preza pela pureza Uratha e aquele conflito estava indo longe demais. Com um rugido, ele chama a atenção de todos e os Scar Angels se dão conta de que seu alfa está derrotado. Vendo que aquilo tinha sido o suficiente, ambas as matilhas se acalmam e o acordo é sustentado por Hellfire, o Rahu beta dos Scar Angels.
Na noite seguinte, em Denver Heights, Moonsky, Frozen Blood e Stargazer são visitados por um misterioso indivíduo, uma sombra embaixo das árvores. Ele se apresenta como Marlon e diz saber a importância que Chapel Hills tem para eles e que gostaria de ajudá-los, guardando aquela região enquanto seus "guardiões legítimos" estivessem fora. Em troca, ele apenas diz que eles logo poderiam quitar a dívida, ajudando-o futuramente. Mesmo intrigado, Moonsky sela o acordo a contragosto dos demais Doomhowlers.
Enquanto isso, Stoneclaws conversa com Jack (alfa da New Hope) no bar do resort. Em meio a um bate-papo aparentemente descontraído e inofensivo, o jovem Elodoth questiona a liderança de Moonsky com o Blood Talon, que logo reconhece - para si mesmo - que os Doomhowlers talvez precisem de um alfa mais valoroso.
E menos píedoso...
Em um terreno afastado dos faróis e da rodovia, as duas matilhas se encontram. Moonsky tenta uma aproximação diplomática e explica toda a situação das Rochosas e de Deidrom, mas Duke não demonstra disposição para um acordo, preferindo manter sua matilha patrulhando a estrada ao invés de uma "montanha gélida e sem graça", a despeito do poderoso locus que se situa lá.
Como um Iron Master, Moonsky falha; ele logo percebe que para convencer aquela matilha de Blood Talons, eles teriam que falar a linguagem da ação - e da violência. Ele propõe um desafio para Duke, um combate entre matilha: se os Doomhowlers vencessem, os Scar Angels os ajudariam; caso contrário, eles deixariam os Blood Talons em paz.
Impulsionado pela rivalidade, Duke ataca Stoneclaws ao invés do alfa dos Doomhowlers e o combate começa. Ainda enfraquecidos pelo combate com Deidrom, os Doomhowlers se apóiam somente na determinação e astúcia. Os Scar Angels nitidamente começam a obter vantagem estratégica e física conforme a luta prossegue e Moonsky teme que o desafio tenha sido ousado demais - até mesmo para os Doomhowlers. As cicatrizes ainda são recentes, em seus corpos e almas, além de estarem famintos pela essência do locus. Stoneclaws, contudo, consegue sobrepujar Duke, deixando-o inconsciente. Seu uivo de vitória é vigoroso e longo. Frozen Blood, por um instante precioso, observa todo aquele derramamento de sangue insensato. Ela preza pela pureza Uratha e aquele conflito estava indo longe demais. Com um rugido, ele chama a atenção de todos e os Scar Angels se dão conta de que seu alfa está derrotado. Vendo que aquilo tinha sido o suficiente, ambas as matilhas se acalmam e o acordo é sustentado por Hellfire, o Rahu beta dos Scar Angels.
Na noite seguinte, em Denver Heights, Moonsky, Frozen Blood e Stargazer são visitados por um misterioso indivíduo, uma sombra embaixo das árvores. Ele se apresenta como Marlon e diz saber a importância que Chapel Hills tem para eles e que gostaria de ajudá-los, guardando aquela região enquanto seus "guardiões legítimos" estivessem fora. Em troca, ele apenas diz que eles logo poderiam quitar a dívida, ajudando-o futuramente. Mesmo intrigado, Moonsky sela o acordo a contragosto dos demais Doomhowlers.
Enquanto isso, Stoneclaws conversa com Jack (alfa da New Hope) no bar do resort. Em meio a um bate-papo aparentemente descontraído e inofensivo, o jovem Elodoth questiona a liderança de Moonsky com o Blood Talon, que logo reconhece - para si mesmo - que os Doomhowlers talvez precisem de um alfa mais valoroso.
E menos píedoso...
Método Híbrido de Criar Campanhas
Atualmente tenho mestrado uma crônica de Lobisomem (que venho postando um resumo de cada capítulo jogado aqui no blog, acompanhem) e nela utilizei um método de criação de campanha que eu nunca havia experimentado, que eu apelidei de Método Híbrido. Ok, explicarei, calma.
Nós, Mestres de RPG, sabemos - ou já ouvimos falar - que existem dois tipos de campanhas: a railroady e a scenario. Railroady é aquela campanha "nos trilhos", que segue do ponto A ao ponto Z, com cenas e eventos pré-determinados; eles seguem um timing do Mestre, conduzem os jogadores através da trama, que se desenrola por si só. Jogos de investigação, como Call of Cthulhu, costumam funcionar melhor seguindo esse tipo de narrativa. O investigador encontra uma chave (ponto A) que o fará abrir uma passagem secreta para a câmara onde se encontra o cadáver mumificado de seu falecido tio (ponto B); no cadáver há um manuscrito antigo com um mapa com a localização de outra câmara oculta (ponto C); enfim, pegou né?
Já no estilo scenario, a trama se passa em um (ah vá) cenário completo, com vários pontos de interesse, locais significativos, NPCs posicionados e cada local contendo sua própria sub-trama. É como um mundo de fantasia de D&D, como Forgotten Realms; um mundo aberto - nos videogames, seria o jogo sandbox, como Prototype e GTA, por exemplo - onde os personagens dos jogadores podem explorar livremente. O cenário pode ser uma cidade, um reino, uma região...ou, dependendo da sua inspiração e tempo de campanha, todo um continente!
O Método Híbrido seria uma mistura desses dois estilos de jogo. Temos uma trama principal - uma sequência de eventos/pontos-chave, antagonistas, NPCs centrais - que se desenrola durante a campanha toda, com começo, meio e fim (sendo que o fim é o clímax da campanha, ou pelo menos um fim para aquele arco de histórias), que se passa, por sua vez, dentro de um cenário cheio de pontos de interesse, contendo seus próprios NPCs e mini-aventuras, que podem ser "acionadas", ou exploradas, independente (ou não) do desenrolar da trama principal. Nada impede que você, dedicado Mestre, ligue o cenário todo aos eventos da trama principal; é trabalhoso e exige tempo, paciência e acima de tudo, foco...mas que compensa bastante no final, sério.
Uma coisa muito importante ao criar uma crônica através desse método é, antes de mais nada, levar em consideração a duração da campanha. Alguns Mestres, como eu, gostam de variar nos jogos. Mestrar sempre a mesma coisa - com os mesmos personagens, aquele mesmo cenário de sempre - para alguns grupos, como o meu, pode ser cansativo. Então eu sempre calculo, meio que por cima, o tempo que a campanha vai durar antes de começar a desenvolver a trama e o cenário. Para Lobisomem, por exemplo, eu criei uma trama com por volta de cinco eventos-chave e um cenário com mais ou menos uns dez pontos de interesse; cada ponto contendo em média de uma a duas mini-tramas independentes. Como to experimentando fazer isso agora, não tive noção do quanto a campanha estava rica em cenário. Eu queria que ela durasse uns 3 meses; acabou que estamos no quarto mês e ainda o grupo nem chegou no terceiro ato da trama principal! Nem 50% do cenário foi explorado ainda e acredito que terminaremos a campanha sem eu poder mostrar tudo o que eu criei.
Enfim, foi um esforço válido, mas que terei algum desperdício aí sim, pode apostar. O negócio é desenvolver seu próprio ritmo narrativo, seu timing, e ir aprimorando o método cada vez mais. Sua campanha vai sair mais enxuta e mesmo assim bastante rica.
Desejo-me sorte na próxima vez hehehe.
Nós, Mestres de RPG, sabemos - ou já ouvimos falar - que existem dois tipos de campanhas: a railroady e a scenario. Railroady é aquela campanha "nos trilhos", que segue do ponto A ao ponto Z, com cenas e eventos pré-determinados; eles seguem um timing do Mestre, conduzem os jogadores através da trama, que se desenrola por si só. Jogos de investigação, como Call of Cthulhu, costumam funcionar melhor seguindo esse tipo de narrativa. O investigador encontra uma chave (ponto A) que o fará abrir uma passagem secreta para a câmara onde se encontra o cadáver mumificado de seu falecido tio (ponto B); no cadáver há um manuscrito antigo com um mapa com a localização de outra câmara oculta (ponto C); enfim, pegou né?
Já no estilo scenario, a trama se passa em um (ah vá) cenário completo, com vários pontos de interesse, locais significativos, NPCs posicionados e cada local contendo sua própria sub-trama. É como um mundo de fantasia de D&D, como Forgotten Realms; um mundo aberto - nos videogames, seria o jogo sandbox, como Prototype e GTA, por exemplo - onde os personagens dos jogadores podem explorar livremente. O cenário pode ser uma cidade, um reino, uma região...ou, dependendo da sua inspiração e tempo de campanha, todo um continente!
O Método Híbrido seria uma mistura desses dois estilos de jogo. Temos uma trama principal - uma sequência de eventos/pontos-chave, antagonistas, NPCs centrais - que se desenrola durante a campanha toda, com começo, meio e fim (sendo que o fim é o clímax da campanha, ou pelo menos um fim para aquele arco de histórias), que se passa, por sua vez, dentro de um cenário cheio de pontos de interesse, contendo seus próprios NPCs e mini-aventuras, que podem ser "acionadas", ou exploradas, independente (ou não) do desenrolar da trama principal. Nada impede que você, dedicado Mestre, ligue o cenário todo aos eventos da trama principal; é trabalhoso e exige tempo, paciência e acima de tudo, foco...mas que compensa bastante no final, sério.
Uma coisa muito importante ao criar uma crônica através desse método é, antes de mais nada, levar em consideração a duração da campanha. Alguns Mestres, como eu, gostam de variar nos jogos. Mestrar sempre a mesma coisa - com os mesmos personagens, aquele mesmo cenário de sempre - para alguns grupos, como o meu, pode ser cansativo. Então eu sempre calculo, meio que por cima, o tempo que a campanha vai durar antes de começar a desenvolver a trama e o cenário. Para Lobisomem, por exemplo, eu criei uma trama com por volta de cinco eventos-chave e um cenário com mais ou menos uns dez pontos de interesse; cada ponto contendo em média de uma a duas mini-tramas independentes. Como to experimentando fazer isso agora, não tive noção do quanto a campanha estava rica em cenário. Eu queria que ela durasse uns 3 meses; acabou que estamos no quarto mês e ainda o grupo nem chegou no terceiro ato da trama principal! Nem 50% do cenário foi explorado ainda e acredito que terminaremos a campanha sem eu poder mostrar tudo o que eu criei.
Enfim, foi um esforço válido, mas que terei algum desperdício aí sim, pode apostar. O negócio é desenvolver seu próprio ritmo narrativo, seu timing, e ir aprimorando o método cada vez mais. Sua campanha vai sair mais enxuta e mesmo assim bastante rica.
Desejo-me sorte na próxima vez hehehe.
segunda-feira, 8 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Nove
A Árvore dos Sacrifícios arde em chamas. Stoneclaws atrai Deidrom, enraivecido e frustrado, até os confins da mata de Chapel Hills. No Sloan Park, Frozen Blood cuida de levar seus outros companheiros de matilha até o trailer do bando. Ele nota como eles estão terrivelmente feridos; Moonsky perdeu sua mão direita na batalha enquanto estava tomado pelo Kuruth. Abatido, o Lua Cheia reúne forças para poder ajudar seus irmãos e encarar a verdade: o território dos Doomhowlers estava perdido.
Deidrom persegue Stoneclaws, mas ali naquele território ele é facilmente despistado pelo lobisomem. A criatura assume uma forma canina e retorna às Rochosas para tramar seu próximo passo - ou sua vingança.
O Blood Talon retorna ao Sloan Park pela manhã e se depara com a dura situação da matilha; Night's Eye arde em febre enquanto seu peito e sua caixa toráxica começam a se reconstruir lentamente e com dificuldade; Moonsky, agora maneta e debilitado; e Stargazer, que luta contra uma dor insuportável em sua coluna, esmagada por Deidrom. O totem da matilha guincha de ódio através da Película da área, que começa a se tornar cada vez mais espessa com o passar das horas. Stoneclaws liga o motor do trailer e sai do parque, longe dos olhos do corpo de bombeiros e da polícia, que agora infesta a área.
Stargazer é o primeiro a demonstrar sinais de melhora. Ele pede a Stoneclaws para seguir até a área do locus mais próximo, onde ele poderia entrar em comunhão com espíritos puros e tentar melhorar o estado de Moonsky e Night's Eye - caso contrário, a matilha perderia os dois. Não havendo alternativa, eles rumam para à base das Montanhas Rochosas, ao sul, onde entrariam em um território contestado pela New Hope - uma matilha nova apadrinhada por Max Roman e seu Sindicato de Prata. O Ithaeur enfim consegue a ajuda dos espíritos em troca de pequenos sacrifícios e a matilha começa a se recuperar melhor, mesmo enfraquecida pela falta de Essência em seus corpos e o elo comprometido com o totem. Eles se alimentam nas redondezas, onde há uma vasta floresta de pinheiros. Como estão próximos a um resort - o Denver Heights, famoso por abrigar turistas a procura de alpinismo e passeios ecológicos na região - a matilha age na forma lupina.
Russel Allen, administrador do resort, lidera um grupo de turistas pelas montanhas. Ele avista a matilha - cinco lobos enormes, um deles sem a pata dianteira direita e os outros demonstrando horríveis cicatrizes ou mesmo sangrando - e pede para sua esposa, Ogie, continuar o passeio enquanto se afasta do grupo e vai em direção aos lobos. O homem se aproxima amigavelmente dos lobisomens e os trata como se soubesse o que eles são na verdade. Stoneclaws, um dos únicos capazes de se comunicar no momento, assume a forma Dalu diante dos olhos do homem, que se assusta mas não sofre do Delírio que a maioria dos humanos sofrem ao presenciarem uma mudança de forma. Russel é um wolf-blooded e ele logo deixa claro que esta disposto a ajudar o "Povo". Em nome dos Doomhowlers, Stoneclaws aceita a oferta e a matilha assume forma humana para ser levada até o resort. A falta de Essência, somada à dor dos ferimentos, deixa todos os lobisomens ali tentados a saltar na garganta de cada humano que passa por eles. O sabor da carne das "ovelhas" é intenso e fortificante, mas isso seria um crime terrível contra o Juramento da Lua. A tentação vai perdendo força com o passar do tempo; Night's Eye já é capaz de cuidar e analisar os ferimentos de seus companheiros e Moonsky recupera totalmente seu raciocínio e diplomacia.
Em uma conversa franca, o alfa logo percebe que Russel é um homem honrado e altruísta, que deseja apenas ajudar seus "primos distantes" sem tomar nenhum partido em relação às "políticas do Povo". Casado e pai de dois filhos, ele quer que sua família mantenha distância dos Uratha, mantendo inclusive sua natureza em segredo - principalmente de sua irmã, Mary, uma wolf-blooded que o ajuda com o resort, mas que é completamente ignorante em relação aos lobisomens.
Jack, o alfa do New Hope, finalmente dá as caras no estabelecimento. E ele tem um propósito bem claro: Mary. Russel mantem a mesma postura com Jack - que percebe a presença de outra matilha no local e parte. Aparentemente sozinho e já fora do resort, ele é interceptado pelos Doomhowlers; Moonsky pretende conhecê-lo e estabelecer um pacto. Ele explica a situação das Rochosas e Deidrom, e Jack se demonstra sendo um Meia Lua bastante razoável e cauteloso. Ele revela que Max Roman pretende se reunir com eles para debater esse assunto na próxima meia lua - na noite seguinte - e que só tomará alguma ação após o aval de Roman. Moonsky propõe um tur - uma conclave que reúna todas as matilhas da região - e Jack o apóia.
Assim que Jack parte, os Doomhowlers agora visam alertar outras matilhas.
Deidrom persegue Stoneclaws, mas ali naquele território ele é facilmente despistado pelo lobisomem. A criatura assume uma forma canina e retorna às Rochosas para tramar seu próximo passo - ou sua vingança.
O Blood Talon retorna ao Sloan Park pela manhã e se depara com a dura situação da matilha; Night's Eye arde em febre enquanto seu peito e sua caixa toráxica começam a se reconstruir lentamente e com dificuldade; Moonsky, agora maneta e debilitado; e Stargazer, que luta contra uma dor insuportável em sua coluna, esmagada por Deidrom. O totem da matilha guincha de ódio através da Película da área, que começa a se tornar cada vez mais espessa com o passar das horas. Stoneclaws liga o motor do trailer e sai do parque, longe dos olhos do corpo de bombeiros e da polícia, que agora infesta a área.
Stargazer é o primeiro a demonstrar sinais de melhora. Ele pede a Stoneclaws para seguir até a área do locus mais próximo, onde ele poderia entrar em comunhão com espíritos puros e tentar melhorar o estado de Moonsky e Night's Eye - caso contrário, a matilha perderia os dois. Não havendo alternativa, eles rumam para à base das Montanhas Rochosas, ao sul, onde entrariam em um território contestado pela New Hope - uma matilha nova apadrinhada por Max Roman e seu Sindicato de Prata. O Ithaeur enfim consegue a ajuda dos espíritos em troca de pequenos sacrifícios e a matilha começa a se recuperar melhor, mesmo enfraquecida pela falta de Essência em seus corpos e o elo comprometido com o totem. Eles se alimentam nas redondezas, onde há uma vasta floresta de pinheiros. Como estão próximos a um resort - o Denver Heights, famoso por abrigar turistas a procura de alpinismo e passeios ecológicos na região - a matilha age na forma lupina.
Russel Allen, administrador do resort, lidera um grupo de turistas pelas montanhas. Ele avista a matilha - cinco lobos enormes, um deles sem a pata dianteira direita e os outros demonstrando horríveis cicatrizes ou mesmo sangrando - e pede para sua esposa, Ogie, continuar o passeio enquanto se afasta do grupo e vai em direção aos lobos. O homem se aproxima amigavelmente dos lobisomens e os trata como se soubesse o que eles são na verdade. Stoneclaws, um dos únicos capazes de se comunicar no momento, assume a forma Dalu diante dos olhos do homem, que se assusta mas não sofre do Delírio que a maioria dos humanos sofrem ao presenciarem uma mudança de forma. Russel é um wolf-blooded e ele logo deixa claro que esta disposto a ajudar o "Povo". Em nome dos Doomhowlers, Stoneclaws aceita a oferta e a matilha assume forma humana para ser levada até o resort. A falta de Essência, somada à dor dos ferimentos, deixa todos os lobisomens ali tentados a saltar na garganta de cada humano que passa por eles. O sabor da carne das "ovelhas" é intenso e fortificante, mas isso seria um crime terrível contra o Juramento da Lua. A tentação vai perdendo força com o passar do tempo; Night's Eye já é capaz de cuidar e analisar os ferimentos de seus companheiros e Moonsky recupera totalmente seu raciocínio e diplomacia.
Em uma conversa franca, o alfa logo percebe que Russel é um homem honrado e altruísta, que deseja apenas ajudar seus "primos distantes" sem tomar nenhum partido em relação às "políticas do Povo". Casado e pai de dois filhos, ele quer que sua família mantenha distância dos Uratha, mantendo inclusive sua natureza em segredo - principalmente de sua irmã, Mary, uma wolf-blooded que o ajuda com o resort, mas que é completamente ignorante em relação aos lobisomens.
Jack, o alfa do New Hope, finalmente dá as caras no estabelecimento. E ele tem um propósito bem claro: Mary. Russel mantem a mesma postura com Jack - que percebe a presença de outra matilha no local e parte. Aparentemente sozinho e já fora do resort, ele é interceptado pelos Doomhowlers; Moonsky pretende conhecê-lo e estabelecer um pacto. Ele explica a situação das Rochosas e Deidrom, e Jack se demonstra sendo um Meia Lua bastante razoável e cauteloso. Ele revela que Max Roman pretende se reunir com eles para debater esse assunto na próxima meia lua - na noite seguinte - e que só tomará alguma ação após o aval de Roman. Moonsky propõe um tur - uma conclave que reúna todas as matilhas da região - e Jack o apóia.
Assim que Jack parte, os Doomhowlers agora visam alertar outras matilhas.
terça-feira, 2 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Oito
Retornando a Chapel Hills, os Doomhowlers tentam se recuperar do último confronto com os Puros nas Rochosas. Embora extremamente debilitada - principalmente Stoneclaws e Stargazer, que carregarão cicatrizes terríveis e sequelas para sempre - a matilha se revigora aos poucos com a promessa de retomar o Sakendar Isi e ajudar os Mountain's Proud Children.
O dia passa dolorosamente devagar. Ao cair da noite, o último sopro de vida da velha matilha protetora do Sakendar Isi é dado; os Doomhowlers recebem um espírito-vento trazendo a trágica notícia. Josie Raincaller chega uma vez mais no território da matilha, sozinha e sangrando muito, para dar um alerta: ele chegou em Chapel Hills.
Na área do locus, uma revoada de corvos permanece nos céus; Uhamuzen, o Gaffling que havia levado o olho de Moonsky anteriormente, anuncia que está aqui para o festim de sangue que irá começar. A Shadow fica conturbada ao redor da Árvore dos Sacrifícios, o locus dos Doomhowlers situado no centro do Sloan Park. Todos os lobisomens da matilha se preparam para enfrentar um oponente do qual só ouviram histórias: Deidrom, uma ameaça que Iron Soul, alfa dos MPC, disse ser indestrutível.
Confiando na profecia de Zendra, Moonsky orienta a todos para se agruparem na área do locus, na Árvore dos Sacrifícios, para proteger o santuário do monstro. Não tarda para que Deidrom finalmente se revele; e para a surpresa de todos, ele se mostra como um homem franzino e de postura bastante pacífica. Sozinho, ele diz aos Doomhowlers que ele quer apenas o locus e que não pretende derramar mais sangue, como houve nas Rochosas. Obviamente, a matilha não aceita o acordo e os lobos, apreensivos porém imbuídos de ódio e revolta, partem para o ataque, estraçalhando facilmente o homem.
Mas tudo não passava de um teatro. Deidrom se ergue, mesmo despedaçado e sua carne, músculos e ossos começam a explodir num frenesi metamórfico: seu corpo cresce e expande, uma massa de tentáculos, mandíbulas e membros frenéticos. A matilha continua o ataque e os ferimentos que causam logo são engolidos por novos músculos ou ossos. A monstruosidade revida com ferocidade, eliminando facilmente Stargazer e Night's Eye; Stoneclaws é o único que não ataca. O Blood Talon, ao invés disso, acende uma tocha que havia preparado - um plano que ocultou de toda a matilha.
Moonsky e Frozen Blood continuam atacando o monstro; o Meia Lua recebe um poderoso golpe, que abre seu peito e expõe suas entranhas, enquanto o Rahu tenta atrair Deidrom para longe da árvore. Moonsky sucumbe ao Kuruth e continua o ataque, mesmo às portas da morte. Stoneclaws grita para Deidrom, chamando sua atenção: ele está ao lado da antiga árvore, com a tocha acesa e um sorriso no rosto.
E em seguida ele ateia fogo no locus...
O dia passa dolorosamente devagar. Ao cair da noite, o último sopro de vida da velha matilha protetora do Sakendar Isi é dado; os Doomhowlers recebem um espírito-vento trazendo a trágica notícia. Josie Raincaller chega uma vez mais no território da matilha, sozinha e sangrando muito, para dar um alerta: ele chegou em Chapel Hills.
Na área do locus, uma revoada de corvos permanece nos céus; Uhamuzen, o Gaffling que havia levado o olho de Moonsky anteriormente, anuncia que está aqui para o festim de sangue que irá começar. A Shadow fica conturbada ao redor da Árvore dos Sacrifícios, o locus dos Doomhowlers situado no centro do Sloan Park. Todos os lobisomens da matilha se preparam para enfrentar um oponente do qual só ouviram histórias: Deidrom, uma ameaça que Iron Soul, alfa dos MPC, disse ser indestrutível.
Confiando na profecia de Zendra, Moonsky orienta a todos para se agruparem na área do locus, na Árvore dos Sacrifícios, para proteger o santuário do monstro. Não tarda para que Deidrom finalmente se revele; e para a surpresa de todos, ele se mostra como um homem franzino e de postura bastante pacífica. Sozinho, ele diz aos Doomhowlers que ele quer apenas o locus e que não pretende derramar mais sangue, como houve nas Rochosas. Obviamente, a matilha não aceita o acordo e os lobos, apreensivos porém imbuídos de ódio e revolta, partem para o ataque, estraçalhando facilmente o homem.
Mas tudo não passava de um teatro. Deidrom se ergue, mesmo despedaçado e sua carne, músculos e ossos começam a explodir num frenesi metamórfico: seu corpo cresce e expande, uma massa de tentáculos, mandíbulas e membros frenéticos. A matilha continua o ataque e os ferimentos que causam logo são engolidos por novos músculos ou ossos. A monstruosidade revida com ferocidade, eliminando facilmente Stargazer e Night's Eye; Stoneclaws é o único que não ataca. O Blood Talon, ao invés disso, acende uma tocha que havia preparado - um plano que ocultou de toda a matilha.
Moonsky e Frozen Blood continuam atacando o monstro; o Meia Lua recebe um poderoso golpe, que abre seu peito e expõe suas entranhas, enquanto o Rahu tenta atrair Deidrom para longe da árvore. Moonsky sucumbe ao Kuruth e continua o ataque, mesmo às portas da morte. Stoneclaws grita para Deidrom, chamando sua atenção: ele está ao lado da antiga árvore, com a tocha acesa e um sorriso no rosto.
"- Deidrom! Veja a face daquele que te f@#eu!"
E em seguida ele ateia fogo no locus...
segunda-feira, 25 de março de 2013
Chapel Hills - Capítulo Sete
Dave tem seu pescoço dilacerado por Stoneclaws. Seu uivo foi o estopim que ambas as matilhas de Forsaken estavam aguardando para se atacar. Contudo, antes que o Juramento da Lua fosse quebrado de forma sanguinária e bestial, Frozen Blood chama a atenção de todos para aquela briga, invocando os valores de Pureza que os Ralunim tanto prezam nos lobisomens. Eric, o Elodoth dos BMX, sela um acordo de paz com os Doomhowlers, que ali permanecem no local tratando do grave ferimento de Dave, ainda inconsciente. Aceitando o acordo e o perdão pela arrogância de Dave, Moonsky conduz a matilha até as cavernas onde Josie Raincaller e o restante dos Mountain's Proud Children se recuperavam do confronto com o misterioso ser conhecido como Deidrom.
Mas no caminho, em meio ao terreno conturbado da Shadow, eles se deparam com uma cena espetacular: um poderoso gigante, Ron - armado com um machado em cada mão, e protegido por um elmo prateado de cabeça de lobo - trucidando hordas de espíritos enlouquecidos da neve e do vento. O guerreiro prateado se deleita com a batalha, chamando por mais. E ele não estava sozinho: sentada em uma rocha, apenas observando a luta e tocando uma arma de fios de luz, estava uma garota, Zendra, de cabelos de fogo e vestes brancas como a lua. Stargazer se aproxima dela, em reverência e admiração, e é seguido pelos demais membros de sua matilha, maravilhados pela beleza da figura. Ela logo os reconhece, e com um misto de doçura e pesar, os alerta de que "ele" (Deidrom) quer algo que está no território dos Doomhowlers e que tudo já está predestinado a acontecer - e que eles seriam a peça-chave para a conclusão daquilo que começou nas Rochosas.
Preocupado com as previsões da garota, Moonsky decide retornar a Chapel Hills - mas no caminho, se deparam com todos os Forsaken da BMX mortos e empilhados na floresta. Os Puros emboscam os Doomhowlers e um novo confronto começa. Em maior número, a matilha Pura ataca alimentada de ódio, mas os protegidos do Caçador da Cauda Vermelha não são presas fáceis. O conflito é sangrento e duro, mas no final os Doomhowlers prevalecem - embora castigados pelo cansaço, ventos gélidos e ferimentos gravíssimos na carne e ossos...e ali, em meio a paisagem selvagem clamada recentemente por matilhas Puras e Deidrom, se tornam alvos fáceis...
Mas no caminho, em meio ao terreno conturbado da Shadow, eles se deparam com uma cena espetacular: um poderoso gigante, Ron - armado com um machado em cada mão, e protegido por um elmo prateado de cabeça de lobo - trucidando hordas de espíritos enlouquecidos da neve e do vento. O guerreiro prateado se deleita com a batalha, chamando por mais. E ele não estava sozinho: sentada em uma rocha, apenas observando a luta e tocando uma arma de fios de luz, estava uma garota, Zendra, de cabelos de fogo e vestes brancas como a lua. Stargazer se aproxima dela, em reverência e admiração, e é seguido pelos demais membros de sua matilha, maravilhados pela beleza da figura. Ela logo os reconhece, e com um misto de doçura e pesar, os alerta de que "ele" (Deidrom) quer algo que está no território dos Doomhowlers e que tudo já está predestinado a acontecer - e que eles seriam a peça-chave para a conclusão daquilo que começou nas Rochosas.
Preocupado com as previsões da garota, Moonsky decide retornar a Chapel Hills - mas no caminho, se deparam com todos os Forsaken da BMX mortos e empilhados na floresta. Os Puros emboscam os Doomhowlers e um novo confronto começa. Em maior número, a matilha Pura ataca alimentada de ódio, mas os protegidos do Caçador da Cauda Vermelha não são presas fáceis. O conflito é sangrento e duro, mas no final os Doomhowlers prevalecem - embora castigados pelo cansaço, ventos gélidos e ferimentos gravíssimos na carne e ossos...e ali, em meio a paisagem selvagem clamada recentemente por matilhas Puras e Deidrom, se tornam alvos fáceis...
quarta-feira, 13 de março de 2013
Resenha: IT
Terminei de ler o clássico do Stephen King, It - uma obra que foi lançada em 86 mas que só agora tomei vergonha na cara (eu, um fã do gênero) e li. Dizer que gostei muito é chover no molhado, então vou direto ao ponto.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
Chapel Hills - Capítulo Seis
Após a caçada, os Doomhowlers se recompõem com uma noite de bebedeira no Dead Raccoon. Lá, Sarah (Night's Eye) reencontra o amigável Marcus, que se revela à Irraka como um detetive de polícia que acompanha o caso das crianças desaparecidas. Enquanto ela tenta extrair alguma informação dele com um bate papo descontraído, o restante da matilha planeja seu próximo passo. Mas então uma figura inusitada entra no bar: Dave, alfa do Black Moon Xtreme, ou BMX, uma banda formada por lobisomens. Bastante arrogante, Dave logo deixa claro que sua matilha irá assumir o problema dos Mountain's Proud Children e que os Doomhowlers devem manter distância daquele lugar a partir de agora.
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
terça-feira, 5 de março de 2013
Licantropia: O Homem x Fera
No RPG, quando falamos sobre licantropia (a condição do homem se transformar em lobo), logo temos duas referências na cabeça: ambos jogos da White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos, ambientados no revolucionário Mundo das Trevas. Os jogadores podem encarnar essas criaturas, personagens que possuem uma fúria interior latente demais para se controlar; instintos selvagens e primitivos que os colocam em conflito com a racionalidade. Mas essa condição costuma ficar em segundo plano, ofuscada pelos poderes sobrenaturais (ou Dons), rituais, armas místicas e mudanças de forma, principalmente na famigerada Crinos ou Gauru, o temido homem-lobo...ou, traduzindo em estatísticas e dados, uma quantidade grande de bônus para bater e estraçalhar oponentes que o Narrador coloque em seu caminho.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Cinco
Após o sanguinário ritual de Stargazer e a extração do olho de Moonsky, os Doomhowlers observam Uhamuzen partir, prometendo que na noite seguinte, "quando a lua crescente estiver em seu auge no céu", ele traria a localização da presa que a matilha procura; o assassino de crianças que assola a região.
No dia seguinte, a matilha parte em uma nova missão: vestir a pele de ovelhas. Night's Eye assume o papel de Sarah e vai ao trabalho na Fazenda Morgan. No caminho, ela logo vê que o Sloan Park, onde o precioso locus da matilha se situa, está sendo visado pela Prefeitura de Denver - que pretende construir um parque temático ali e "limpar" a imagem ruim que a região tem.
Pela tarde, Mike (Moonsky), George (Stoneclaws), e Randall (Frozen Blood) vão até a área urbana, Civic Center, para fazer compras - carne, cerveja e roupas novas - e até se exercitarem um pouco na academia. A socialização com humanos é difícil, mas já estão acostumados com os olhares desconfiados que atraem. Por instinto, as pessoas percebem que há predadores entre elas, embora não saibam conscientemente. Mike visita seu tio, Hermond Berger, membro do conselho municipal de Denver. Velhas discussões começam, mas logo os laços familiares são reatados - embora ainda frágeis - e o alfa dos Doomhowlers tem a alarmante notícia sobre os planos da prefeitura em relação ao Sloan Park. Perante o tio, Mike diz que faz parte de um grupo que preserva o parque e que gostaria de impedir esse ato. Motivado pelo sobrinho, Hermond convida Mike e seus "companheiros" a virem em uma festa na sua casa, no próximo final de semana, onde alguns políticos e secretários envolvidos nessa urbanização estarão presentes.
De volta ao Sloan Park, a matilha de reúne e comemora com cerveja e carne a caçada que farão durante a madrugada. Assim que chega a hora, eles vão até a Árvore do Sacrifício e se encontram com o Mensageiro das Lágrimas, que cumpre com seu acordo com Moonsky. Sem perder tempo e instigados pelo totem, o Caçador da Cauda Vermelha, a matilha parte para a matança, seguindo o vôo do espírito-corvo pela noite. Nada na Terra impediria os Doomhowlers de abater sua presa nessa noite. A matilha encurrala o infanticida na desativada madeireira Fredick Mills, onde tem início uma perseguição mais ferrenha. A criatura - um híbrido monstruoso entre homem e aracnídeo - é esquivo e ágil, mas não é páreo para os cinco lobisomens agindo como uma só mente. O monstro é abatido e a fúria dos Doomhowlers é apaziguada por aquela noite, comemorada com uivos de vitória e inspiração. Chapel Hills, o lugar abandonado pela civilização e os bons costumes, está livre do infanticida...mas os lobisomens sabem que há muitas presas que ainda precisam ser abatidas...
segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Quatro
A matilha se reúne do lado de fora do Dead Raccoon e inicia uma patrulha pelas ruas e sombras, tentando rastrear a figura misteriosa que deixou o braço mastigado de uma criança largada a céu aberto. Apesar do esforço, eles não detectam nada. Moonsky e Stargazer vão em busca de respostas no plano espiritual, indo para o locus (no centro do Sloan Park). Os outros Doomhowlers partem em busca no plano material. Stoneclaws porém teve outros planos. Frozen Blood e Night's Eye o seguem até os limites do território da matilha, na rodovia interestadual. Ali, porém, é território contestado pelos Scar Angels, uma matilha inteiramente de Blood Talons. Confiando em sua herança tribal, o Cahalith emite um uivo na beira da estrada deserta e aguarda a chegada dos Scar Angels. Bastante territorialistas, contudo, a matilha não encara os Doomhowlers como possíveis aliados. Duke, o alfa deles, se sente insultado pela proposta de Stoneclaws: unificar os Blood Talons e tomar o locus dos Mountain's Proud Children, o poderoso Sakendar Isi. Para isso, ele convida os Scar Angels a se unirem aos Doomhowlers e retomarem o locus dos Puros.
Desconfiado, Duke diz não ter interesse nesse plano e diz para os Doomhowlers partirem. Stoneclaws o insulta e logo os dois Blood Talons começam um duelo feroz, tendo como testemunhas o restante dos Scar Angels e Doomhowlers. Enquanto isso, no Sloan Park, Stargazer comunga com os espíritos mas não consegue muita informação; de fato, eles dizem ao Lua Crescente que há um predador furtivo e enigmático nas redondezas, que está despertando vários espíritos-morte no território dos Doomhowlers. Com a frustração da busca, ambos notam que o Caçador da Cauda Vermelha está inquieto e o seguem pela Shadow, o que os leva diretamente ao local onde Stoneclaws e Duke se enfrentam.
O combate permanece equilibrado. Ossos partidos são rapidamente regenerados; feridas terríveis se fecham; e os dois lobisomens continuam a se atacar, enfurecidos. O confronto parece interminável, até que as matilhas decidem encerrar a briga. Com os ânimos mais acalmados, os Doomhowlers deixam aquele local e se reagrupam com Moonsky e Stargazer a alguns quilômetros dali. O Elodoth e o Cahalith tem uma breve discussão, mas logo eles voltam o foco para o misterioso infanticida de Chapel Hills.
De volta ao Sloan Park, Stargazer convoca um espírito-corvo, Uhamuzen, o Mensageiro das Lágrimas - um Gaffling maior da região, capaz de ajudá-los a encontrar esse assassino. Contudo, o corvo dá seu preço em troca do favor: um par de olhos inocentes e azuis. Stoneclaws intervem no acordo entre Moonsky e Uhamuzen e propõe o olho de um Uratha ao invés disso. Isso desperta o interesse do espírito e, após ponderar, Moonsky entrega um de seus olhos no pacto. Stargazer conduz o ritual de sacrifício sanguinário e o corvo, satisfeito, parte em busca do novo alvo dos Doomhowlers...
quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Três
Os Doomhowlers seguem pelo terreno hostil, rumo ao pico do Sakendar Isi. Na Shadow, espíritos titânicos entram em conflito, agora que as montanhas possuem novos donos. Os Puros haviam invadido e dominado o locus, não havia sombra de dúvida. No plano físico, uma forte tempestade assola as Rochosas, castigando a região com granizo, relâmpagos e desmoronamentos. Night's Eye se esgueira à frente e observa um festim de sangue e crueldade no coração do locus, promovida pelas matilhas vitoriosas de Puros; membros capturados do Mountain's Proud Children estavam sendo abatidos como gado e exibido como troféus enquanto mestres cerimoniais bestiais se banhavam em sangue Forsaken.
Mesmo impulsionados pelo Caçador da Cauda Vermelha, a matilha decide recuar e traçar um plano de vingança, mas antes precisavam de duas coisas: rastrear a Pura fugitiva do bando que haviam aniquilado; e encontrar Josie Raincaller e Iron Soul.
A Pura, chamada Linda - jovem, recém recrutada nas Tribos Puras e tomada pela tristeza - é encontrada rapidamente, abatida e desmotivada pela perda de seus irmãos Puros. Stoneclaws a julga indigna de uma morte rápida, e os Doomhowlers a abandonam na floresta conturbada, em meio a tempestade, lamentando sozinha a dor em sua alma. Já encontrar Iron Soul e Josie seria uma tarefa mais difícil. Eles eram Hunters in Darkness, senhores da sobrevivência e, mesmo derrotados, ainda conheciam aquele território todo como ninguém. Sadler - agora apelidado de Stargazer por Moonsky - pede auxílio ao totem, que voou entre raios e granizo. Orientados pelo senso de direção do Caçador, eles assumem a forma Urhan e, atravessando a Shadow conflituosa da região, finalmente encontram uma caverna secreta, protegida por espíritos guardiões dos MPC. No interior da caverna, eles encontram o que restou da poderosa matilha. Todos exibiam horríveis ferimentos e um deles, Maruda, estava sem um braço, em grave estado de choque; mesmo sua recuperação Uratha estava sobrecarregada e Josie, mesmo ferida, estava conjurando espíritos e promovendo um ritual de cura em seu irmão. Iron Soul amargava a derrota, ignorando a dor física. Ele relata à Moonsky o confronto que travaram com um grande oponente, que os Puros chamavam de Deidrom - esse monstro, sozinho, derrotou os cinco lobisomens, predadores experientes e renomados, em combate físico, enquanto os Puros apenas observavam e se divertiam com o derramamento de sangue. Iron Soul dizia que nunca viu algo parecido, mas que ele, assim como os Uratha, era capaz de se regenerar e mudar de forma. Contudo, Deidrom não era capaz de entrar na Shadow, como se ele fosse desprovido de um lado espiritual, aprisionado na carne.
Maruda finalmente morre, agonizando. Frozen Blood jura para Josie que irá vingar os MPC. A Ithaeur realiza um Ritual da Marca Espiritual nos Doomhowlers, reconhecendo a honra e glória da matilha. Ela conclui dizendo que os MPC ficarão nessa caverna espiritual por alguns dias, mas que irão lutar e morrer ali. Ela entrega seu colar de dentes para Moonsky, como prova de gratidão, e os Doomhowlers partem de volta para Chapel Hills, onde poderão se recuperar e planejar a retomada do locus Forsaken; e principalmente, investigar a única pista que possuem sobre essa desgraça que se abateu sobre os MPC. Um simples nome: Deidrom.
De volta ao Dead Raccon, a matilha recupera o fôlego, senta e pega algumas bebidas. Tudo como de costume. Mas aquele ambiente amistoso recebe visitas inesperadas, na forma de quatro estranhos motoqueiros. Pálidos, atraentes, "amigáveis" demais. A matilha começa a prestar atenção neles e logo começam uma interação numa partida de sinuca. Os lobisomens assumem papéis de cordeiros e notam que aqueles estranhos estão mortos. Mortos que falam, se movimentam, dão risada.
Na parede do bar, há um cartaz de um garoto desaparecido. Stoneclaws, ou George, acaba se envolvendo com a garota do grupo, Vicky, que o seduz como uma sereia e o leva para fora; enquanto Moonsky (Mike) e Night's Eye (Sarah) ficam na sinuca com Seth, Tupa e Dryer, o carismático líder do grupo. Enquanto jogam, Dryer diz que está muito interessado em ficar um tempo em Chapel Hills, já que lá a polícia está sempre distante e as pessoas podem fazer "coisas que outras nunca ficarão sabendo". Moonsky mantém seu papel e acaba criando uma amizade com aqueles mortos que andavam.
Do lado de fora, Stoneclaws e Vicky se beijam, enquanto Frozen Blood observa à distância, desconfiado da garota. Na escuridão da noite, o casal percebe uma sombra se movimentando de forma estranha; um homem de chapéu e casaco, que logo desaparece. Vicky volta para o bar, reagrupa os motoqueiros e eles partem, com uma prostituta. Do lado de fora, os dois lobisomens se juntam para rastrear aquela sombra, encontrando sangue e o braço pequenino e mastigado de um garoto...
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
Pontos Dramáticos
O legal é incentivar o jogador com "Pontos Dramáticos", ou PDs. Você, Mestre, premia o jogador com um PD, que depois pode ser usado pelo jogador pra ganhar bônus nos testes. Não é nenhuma novidade pra você, né? Pronto, é isso. Valeu RPGista, até o próximo post.
Opa, desculpa, rápido demais né? Talvez porque a ideia seja bem simples na minha cabeça. Ok, vamos primeiro ao que incentiva um jogador na mesa de RPG. Sem me aprofundar muito sobre tipos de jogadores (o brigão, o estrategista, o ator...enfim, fica pra outro post) e o que agrada cada um deles, vamos fazer uma geral aqui: jogadores gostam de se dar bem. Certo? E como isso acontece no RPG? Com XP. Ah, e também com bônus em testes ou qualquer outra modificação que facilite as coisas para seu personagem, quando ele mais precisa. Aquele confronto decisivo encima da Torre Demoníaca. O salto do helicóptero em chamas. As palavras certas para convencer o rei de que o personagem não é o ladrão do tesouro (mesmo que ele seja, na verdade).
Presentear os jogadores com XP, no final da aventura, faz parte do desenvolvimento do jogo e do personagem. Agora, experimente recompensar uma atuação diferenciada ou uma postura legal na mesa de jogo com um bônus que ajuda o personagem daquele jogador a ser bem-sucedido num teste que, normalmente, ele fracassaria. "Pontos Dramáticos". É assim que costumo chamar esse bônus. Eles adicionam aquela dose dramática na cena, aquela força milagrosa, vinda do nada, que salva o personagem do sufoco.
Agora sim, né? Estamos entendidos então.
Há, ia me esquecendo. Tem mais nesse post.
Faça Por Merecer
Poxa, legal incentivar com PDs e deixar os jogadores felizes da vida, querendo sempre jogar com você e comentando sua aventura em blogs e redes sociais, sucesso total.
Mas nada nessa vida - pelo menos na minha, não sei quanto a sua - vem de graça, meu caro. Aqui não. Um PD deve ser merecido. O jogador não precisa vir de cosplay, e nem recitar cada frase do bardo em uma linguagem arcaica, ou investir num curso de teatro. Não, calma. Jogadores devem ser presenteados pelo bom senso; pela participação na aventura; por desempenhar um papel muito importante na trama; enfim, cada grupo com seus critérios de como deixar seu jogo mais divertido. O Mestre deve estar atento a esses critérios e sim, presentear o jogador esforçado com um PD.
E sem exageros. Um PD ou dois (no máximo) por sessão de jogo para aquele jogador e pronto, tá ótimo. O PD deve ser usado com sabedoria, no momento certo, fazendo o jogador valorizar aquele bônus que ele suou para ganhar. A decisão de gastar aquele PD no teste deve ser feita antes da rolagem de dados, mas nada impede que na sua mesa, se você curte facilitar ainda mais as coisas, que o gasto seja feito depois, só pra dar aquela "empurrada" pro jogador.
Narrando PDs
Mecanicamente, o PD varia de acordo com o sistema que vocês estiverem usando. No Storytelling ou outros sistemas que tenham paradas de dados, usar o PD significa adicionar um dado de bônus à parada, ao pool do jogador. No D&D, o PD gasto pode gerar +1d4 na sua rolagem de d20, por exemplo. Em Rastro de Cthulhu, você poderia renovar os pontos de Habilidade do personagem ao usar o PD.
E temos também o uso do PD como fator narrativo, que gera algum benefício na trama para o personagem. O guerreiro perde sua espada no meio do campo de batalha e os inimigos avançam com vontade renovada para cima do herói. O jogador criativo gasta 1 PD para dizer que seu guerreiro encontra um machado duplo, cravado em um dos corpos que forram o chão. Boa!
O grupo de sobreviventes está encurralado por uma horda de zumbis. 1 PD e agora um dos sobreviventes descobre uma entrada subterrânea debaixo daquela grade solta no chão.
O mais legal é a criatividade do jogador nessas horas.
As vezes, presentar um jogador com XPs extras pode ser bom sim...mas o PD (ou qualquer denominação que seu grupo escolher para esses pontos) adiciona um certo sabor no jogo, de verdade.
É imediato, recompensador.
Opa, desculpa, rápido demais né? Talvez porque a ideia seja bem simples na minha cabeça. Ok, vamos primeiro ao que incentiva um jogador na mesa de RPG. Sem me aprofundar muito sobre tipos de jogadores (o brigão, o estrategista, o ator...enfim, fica pra outro post) e o que agrada cada um deles, vamos fazer uma geral aqui: jogadores gostam de se dar bem. Certo? E como isso acontece no RPG? Com XP. Ah, e também com bônus em testes ou qualquer outra modificação que facilite as coisas para seu personagem, quando ele mais precisa. Aquele confronto decisivo encima da Torre Demoníaca. O salto do helicóptero em chamas. As palavras certas para convencer o rei de que o personagem não é o ladrão do tesouro (mesmo que ele seja, na verdade).
Presentear os jogadores com XP, no final da aventura, faz parte do desenvolvimento do jogo e do personagem. Agora, experimente recompensar uma atuação diferenciada ou uma postura legal na mesa de jogo com um bônus que ajuda o personagem daquele jogador a ser bem-sucedido num teste que, normalmente, ele fracassaria. "Pontos Dramáticos". É assim que costumo chamar esse bônus. Eles adicionam aquela dose dramática na cena, aquela força milagrosa, vinda do nada, que salva o personagem do sufoco.
Agora sim, né? Estamos entendidos então.
Há, ia me esquecendo. Tem mais nesse post.
Faça Por Merecer
Poxa, legal incentivar com PDs e deixar os jogadores felizes da vida, querendo sempre jogar com você e comentando sua aventura em blogs e redes sociais, sucesso total.
Mas nada nessa vida - pelo menos na minha, não sei quanto a sua - vem de graça, meu caro. Aqui não. Um PD deve ser merecido. O jogador não precisa vir de cosplay, e nem recitar cada frase do bardo em uma linguagem arcaica, ou investir num curso de teatro. Não, calma. Jogadores devem ser presenteados pelo bom senso; pela participação na aventura; por desempenhar um papel muito importante na trama; enfim, cada grupo com seus critérios de como deixar seu jogo mais divertido. O Mestre deve estar atento a esses critérios e sim, presentear o jogador esforçado com um PD.
E sem exageros. Um PD ou dois (no máximo) por sessão de jogo para aquele jogador e pronto, tá ótimo. O PD deve ser usado com sabedoria, no momento certo, fazendo o jogador valorizar aquele bônus que ele suou para ganhar. A decisão de gastar aquele PD no teste deve ser feita antes da rolagem de dados, mas nada impede que na sua mesa, se você curte facilitar ainda mais as coisas, que o gasto seja feito depois, só pra dar aquela "empurrada" pro jogador.
Narrando PDs
Mecanicamente, o PD varia de acordo com o sistema que vocês estiverem usando. No Storytelling ou outros sistemas que tenham paradas de dados, usar o PD significa adicionar um dado de bônus à parada, ao pool do jogador. No D&D, o PD gasto pode gerar +1d4 na sua rolagem de d20, por exemplo. Em Rastro de Cthulhu, você poderia renovar os pontos de Habilidade do personagem ao usar o PD.
E temos também o uso do PD como fator narrativo, que gera algum benefício na trama para o personagem. O guerreiro perde sua espada no meio do campo de batalha e os inimigos avançam com vontade renovada para cima do herói. O jogador criativo gasta 1 PD para dizer que seu guerreiro encontra um machado duplo, cravado em um dos corpos que forram o chão. Boa!
O grupo de sobreviventes está encurralado por uma horda de zumbis. 1 PD e agora um dos sobreviventes descobre uma entrada subterrânea debaixo daquela grade solta no chão.
O mais legal é a criatividade do jogador nessas horas.
As vezes, presentar um jogador com XPs extras pode ser bom sim...mas o PD (ou qualquer denominação que seu grupo escolher para esses pontos) adiciona um certo sabor no jogo, de verdade.
É imediato, recompensador.
quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Dois
Josie Raincaller conduz os Doomhowlers até seu locus. É uma longa viagem pela Shadow das Montanhas Rochosas, e logo a matilha percebe que não é bem-vinda naquele território. Espíritos primitivos e incrivelmente poderosos dominam o ambiente em todos os aspectos, mas devido à companhia de Josie, os Doomhowlers são poupados de ataques ou abordagens. Os Mountain's Proud Children são a única matilha de Forsaken que os espíritos reconhecem como dignos de caçarem naquela região - qualquer outro intruso das Tribos da Lua seria repelido instantaneamente.
Ao cair da noite, eles chegam ao Sakendar Isi, o topo da grande montanha e locus dos MPC. Uma forte nevasca começa, impulsionada pelas fortes emanações espirituais daquele local. Em formas lupinas, os Doomhowlers são recepcionados com desconfiança pelo Meia Lua chamado Iron Soul, alfa dos MPC. Mas Moonsky, representando sua matilha, convence Iron Soul de que sua ajuda é sincera, demonstrando assim ser um Uratha de grande honra. Contrariado, Iron Soul deixa os Doomhowlers participarem da defesa do território por apenas essa noite, para testá-los - e também na esperança de desencorajar a matilha de Chapel Hills. Iron Soul diz que os Puros estão atacando de forma implacável, e que algo os acompanha - algo que não é um Uratha, mas que é terrivelmente perigoso. Mesmo com esse alerta, reforçados pela impetuosidade do totem da matilha - o Caçador de Cauda Vermelha - os Doomhowlers decidem patrulhar a região norte do locus, enquanto a numerosa MPC se divide em três sub-matilhas para proteger os outros lados.
Uivos carregados cortam entre as montanhas e as planícies do cenário, anunciando que a caçada começou. Os Puros estavam ali. Rosnados e ganidos ecoam entre passagens rochosas por toda a região. Havia cheiro de sangue no vento. Night's Eye segue como batedora Doomhowler e se embrenha numa floresta densa de pinheiros, seguida a uma certa distância pelos seus irmãos, sedentos para enfrentarem o misterioso inimigo. Afinal, que tipo de predador ou monstro seria capaz de caçar uma matilha inteira de Hunters in Darkness em seu próprio território? Não demora para que a Irraka fareje o cadáver - exposto de forma humilhante - de um dos membros dos MPC. Enraivecidos e cegos pela vingança, os Doomhowlers acabam caindo em uma armadilha de uma pequena matilha de Puros. O combate é inevitável.
Stoneclaws e Frozen Blood combinam forças para derrubar um enorme Predator King, enquanto Moonsky é atingido por uma lança primitiva, vinda das sombras. Sadler é incapacitado em meio à batalha e Night's Eye encurrala uma Pura, a responsável por atingir Moonsky à distância. Ela foge, auxiliada por espíritos-escuridão que estão do lado dos Puros. Outros dois Puros acabam sendo mortos e Stoneclaws uiva a vitória dos Doomhowlers. Contudo, essa vitória cobrou um alto preço, na forma de enormes feridas que demoram para cicatrizar.
Ao longe, eles ouvem um uivo gutural e poderoso, que certamente não partiu de um lobisomem ou qualquer outra criatura que tenham conhecido. Era primitivo, enfurecido e, o pior de tudo: clamava seu domínio sobre aquele território. Para os Doomhowlers, não restava dúvida: os Mountain's Proud Children haviam caído.
Ao cair da noite, eles chegam ao Sakendar Isi, o topo da grande montanha e locus dos MPC. Uma forte nevasca começa, impulsionada pelas fortes emanações espirituais daquele local. Em formas lupinas, os Doomhowlers são recepcionados com desconfiança pelo Meia Lua chamado Iron Soul, alfa dos MPC. Mas Moonsky, representando sua matilha, convence Iron Soul de que sua ajuda é sincera, demonstrando assim ser um Uratha de grande honra. Contrariado, Iron Soul deixa os Doomhowlers participarem da defesa do território por apenas essa noite, para testá-los - e também na esperança de desencorajar a matilha de Chapel Hills. Iron Soul diz que os Puros estão atacando de forma implacável, e que algo os acompanha - algo que não é um Uratha, mas que é terrivelmente perigoso. Mesmo com esse alerta, reforçados pela impetuosidade do totem da matilha - o Caçador de Cauda Vermelha - os Doomhowlers decidem patrulhar a região norte do locus, enquanto a numerosa MPC se divide em três sub-matilhas para proteger os outros lados.
Uivos carregados cortam entre as montanhas e as planícies do cenário, anunciando que a caçada começou. Os Puros estavam ali. Rosnados e ganidos ecoam entre passagens rochosas por toda a região. Havia cheiro de sangue no vento. Night's Eye segue como batedora Doomhowler e se embrenha numa floresta densa de pinheiros, seguida a uma certa distância pelos seus irmãos, sedentos para enfrentarem o misterioso inimigo. Afinal, que tipo de predador ou monstro seria capaz de caçar uma matilha inteira de Hunters in Darkness em seu próprio território? Não demora para que a Irraka fareje o cadáver - exposto de forma humilhante - de um dos membros dos MPC. Enraivecidos e cegos pela vingança, os Doomhowlers acabam caindo em uma armadilha de uma pequena matilha de Puros. O combate é inevitável.
Stoneclaws e Frozen Blood combinam forças para derrubar um enorme Predator King, enquanto Moonsky é atingido por uma lança primitiva, vinda das sombras. Sadler é incapacitado em meio à batalha e Night's Eye encurrala uma Pura, a responsável por atingir Moonsky à distância. Ela foge, auxiliada por espíritos-escuridão que estão do lado dos Puros. Outros dois Puros acabam sendo mortos e Stoneclaws uiva a vitória dos Doomhowlers. Contudo, essa vitória cobrou um alto preço, na forma de enormes feridas que demoram para cicatrizar.
Ao longe, eles ouvem um uivo gutural e poderoso, que certamente não partiu de um lobisomem ou qualquer outra criatura que tenham conhecido. Era primitivo, enfurecido e, o pior de tudo: clamava seu domínio sobre aquele território. Para os Doomhowlers, não restava dúvida: os Mountain's Proud Children haviam caído.
segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013
Antagonistas: Entendendo Esse Cara
Não adianta só trucidar personagens, sequestrar namoradas indefesas ou roubar artefatos poderosos: o antagonista precisa ter função. Sim, ela inclui esses itens acima, mas o antagonista testa o grupo, desafia as habilidades dos jogadores e os força a tomar decisões drásticas.
O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.
O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.
Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.
O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".
A Chave
Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.
A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.
Múltiplas Faces
Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.
E bora jogar!
O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.
O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.
Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.
O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".
A Chave
Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.
A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.
Múltiplas Faces
Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.
E bora jogar!
quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Um
Resumo da primeira sessão de jogo de Chapel Hills, crônica de Werewolf: The Forsaken. Espero que todos já estejam acostumados com termos e nomes que estão no post, como tribos, augúrios, etc. Caso precisem de um resumão do que é o WTF, segue aqui um wikipedia com todos os termos e uma prévia de como é o cenário.
A matilha começa o jogo no bar clandestino Dead Raccoon, um ponto de encontro de caminhoneiros, gangues de motoqueiros e prostitutas - além de alguns operários da madeireira local, Fredick Mills, no horário de folga. Recentes desaparecimentos de crianças tem atraído a atenção de alguns policiais na região e olhares de curiosos - o que prejudica a estabilidade no território dos Doomhowlers. Após uma discussão "explosiva" entre Moonsky (Elodoth, atual alfa da matilha) e Frozen Blood (Rahu) sobre o assunto, a matilha decide investigar por conta própria.
Nessa cena, a matilha se divide e explora alguns pontos de interesse do território, como a própria madeireira - que fica a maior parte do ano abandonada - e a notória Cabana Hollow, um casebre abandonado no meio da floresta que é também considerado um local mal-assombrado pelos supersticiosos locais.
De fato, na cabana a matilha se depara com uma força opressora e misteriosa, mas decidem deixá-la para mais tarde, como uma missão secundária. De volta ao bar, eles conhecem Marcus, um homem suspeito, um rosto novo nas redondezas, mas não conseguem extrair muita informação sobre quem ele realmente é. Antes que tomem outra decisão, Josie Raincaller - uma Lua Crescente dos Mountain's Proud Children, uma das maiores matilhas do Colorado - chega ao Dead Raccoon a procura de Night's Eye, a Irraka do grupo (no background da personagem, Josie teve o papel de mentora, iniciando a jovem Uratha na tribo dos Hunters in Darkness).
A velha Ithaeur pede a ajuda dos Doomhowlers. O loci dos Proud Children tem sido atacado por Puros nas últimas noites e vários membros da numerosa matilha de Forsaken acabaram mortos. Iron Soul, o orgulhoso alfa dos MPC, proibiu qualquer pedido de ajuda, pois considera todas as outras matilhas da região como rivais - não é para menos, afinal os MPC possuem o loci mais poderoso e antigo do Colorado. Porém, Josie contrariou a decisão do alfa e partiu sem avisar, vendo que a situação esta chegando em um ponto crítico.
Impulsionados pelo renome - e uma possível aliança com os MPC - os Doomhowlers partem com Josie rumo às Rochosas, onde irão se deparar com uma ameaça descomunal...
É isso aí, pessoal. Como podem ver, a maior parte da sessão foi de exploração do território e experimentar os personagens. O mapa do território possui várias sub-plots, como o caso dos desaparecimentos e o da Cabana Hollow, mas o jogo terá uma trama central, que conduzirá para o clímax da crônica.
Enfim, não posso revelar muita coisa no momento, o jogo ainda está começando e muitos segredos virão à tona. Continuem acompanhando.
.....
A matilha começa o jogo no bar clandestino Dead Raccoon, um ponto de encontro de caminhoneiros, gangues de motoqueiros e prostitutas - além de alguns operários da madeireira local, Fredick Mills, no horário de folga. Recentes desaparecimentos de crianças tem atraído a atenção de alguns policiais na região e olhares de curiosos - o que prejudica a estabilidade no território dos Doomhowlers. Após uma discussão "explosiva" entre Moonsky (Elodoth, atual alfa da matilha) e Frozen Blood (Rahu) sobre o assunto, a matilha decide investigar por conta própria.
Nessa cena, a matilha se divide e explora alguns pontos de interesse do território, como a própria madeireira - que fica a maior parte do ano abandonada - e a notória Cabana Hollow, um casebre abandonado no meio da floresta que é também considerado um local mal-assombrado pelos supersticiosos locais.
De fato, na cabana a matilha se depara com uma força opressora e misteriosa, mas decidem deixá-la para mais tarde, como uma missão secundária. De volta ao bar, eles conhecem Marcus, um homem suspeito, um rosto novo nas redondezas, mas não conseguem extrair muita informação sobre quem ele realmente é. Antes que tomem outra decisão, Josie Raincaller - uma Lua Crescente dos Mountain's Proud Children, uma das maiores matilhas do Colorado - chega ao Dead Raccoon a procura de Night's Eye, a Irraka do grupo (no background da personagem, Josie teve o papel de mentora, iniciando a jovem Uratha na tribo dos Hunters in Darkness).
A velha Ithaeur pede a ajuda dos Doomhowlers. O loci dos Proud Children tem sido atacado por Puros nas últimas noites e vários membros da numerosa matilha de Forsaken acabaram mortos. Iron Soul, o orgulhoso alfa dos MPC, proibiu qualquer pedido de ajuda, pois considera todas as outras matilhas da região como rivais - não é para menos, afinal os MPC possuem o loci mais poderoso e antigo do Colorado. Porém, Josie contrariou a decisão do alfa e partiu sem avisar, vendo que a situação esta chegando em um ponto crítico.
Impulsionados pelo renome - e uma possível aliança com os MPC - os Doomhowlers partem com Josie rumo às Rochosas, onde irão se deparar com uma ameaça descomunal...
.....
É isso aí, pessoal. Como podem ver, a maior parte da sessão foi de exploração do território e experimentar os personagens. O mapa do território possui várias sub-plots, como o caso dos desaparecimentos e o da Cabana Hollow, mas o jogo terá uma trama central, que conduzirá para o clímax da crônica.
Enfim, não posso revelar muita coisa no momento, o jogo ainda está começando e muitos segredos virão à tona. Continuem acompanhando.
segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013
Personagens: o Redondo e o Plano
Beleza. Então você, meu incansável Mestre, se dedicou em criar a trama, o enredo e as cenas de sua próxima aventura (ou campanha, para os mais esforçados aí) de RPG. Chegou nos NPCs, deu aquela pincelada rápida: esse é o dono da taverna, esse é o que vai pagar o grupo pela missão, essa é a garçonete safada, esse é o vilão...enfim, organizou toda aquela galeria de nomes e estatísticas para povoar o jogo ao lado dos personagens dos jogadores.
Mas aí você dá aquela revisada e percebe um monte de personagem caricato, sem apelo. O vilão é o típico bruxo malvadão e a princesa é aquela donzela virgem, recatada e jovial. Tá. É legal explorarmos os estereótipos e aplicar essas coisas no RPG para "cortar caminho" e ir direto aos pontos que interessam para a aventura fluir. Se no seu Mundo das Trevas aparecer aquele policial gordo norte-americano comendo rosquinhas, pronto, a mesa inteira já vai ter aquela imagem perfeita na cabeça e você nem vai precisar de esforço pra isso, podendo dedicar sua atenção para NPCs mais importantes na trama e tal. Sim, usar e abusar desses recursos é bem válido na mesa de jogo e eu defendo isso (afinal de contas, não estamos escrevendo um filme de milhões de dólares e nem ficando famosos com nosso joguinho de "imaginação e fantasia"). Sua criatividade tá em outros pontos da história, não concorda?
Eu aprendi com esse tempo de ralação e criação de mundos (e cenários, e campanhas, e...) que os personagens - os NPCs da trama - são os pivôs que movem uma trama. Na maioria dos casos. Aí comecei a separar esses personagens em dois tipos: os personagens redondos e os planos.
Os Redondos
Personagens redondos são tridimensionais, possuem mais de uma faceta. Eles exigem uma profundidade, um mergulho (tchiblum!)nos aspectos emocionais/mentais; ou seja, são mais complexos e mais interessantes. Personagens dos jogadores, PCs, DEVEM sempre ser redondos. Você, jogador - que está lendo esse post e pensando em passar isso para seu querido Mestre (faça isso sim) - faça sempre um personagem redondo. E você Mestre, faça que os NPCs importantes da trama sejam redondos. E espalhe os personagens planos ao redor deles, para dar aquela "recheada" na história. Mas calma que vou chegar lá.
Bom, voltando aos redondos. Trabalhe as características físicas do personagem: alguma marca, estilo de se vestir, sexualidade. Dê uma atenção para a psicologia dele, pensando no seu comportamento, seus medos, objetivos, sonhos, crenças. Pense nos amigos, família, aliados e outras redes que ele possua. E por fim, sempre tenha em mente um fato marcante no background do personagem; uma situação traumática ou memorável. Existem trilhões de livros de RPG por aí que dão dicas para criação de personagens únicos, vivos e redondos.Gosto muito do questionário na criação de personagem, que o jogador responde como se fosse o personagem; são perguntas como "O que você gosta de comer?" ou "E se você fosse vítima de um assalto, como reagiria?".
Outra coisa que facilita a criação de um personagem redondo é pensar em duas facetas opostas no personagem. Ele pode ser sensível e cruel. Esperançoso e pessimista. E entre esses dois extremos, vai amarrando o background dele. Vá pensando nos relacionamentos, conflitos, eventos marcantes. Quando você menos perceber, o personagem vai estar bem redondo, cheio de vida, pulsando, com muitas possibilidades para serem exploradas no jogo. Um exemplo disso é o personagem com o "Monstro Interior" , que explorei nesse outro post aqui.
É Hora dos Planos
Ok, agora vamos para os personagens planos. Lembra do policial comedor de rosquinhas? É um personagem plano. São personagens estereotipados propositalmente, com uma só faceta. O carrasco inexpressivo de capuz. A donzela indefesa. O vampiro sedutor. O mago velho e sábio, de cajado na mão. Personagens planos são necessários, em qualquer tipo de história, seja nos filmes, livros e no RPG, claro. Eles dão aquela "caminha" pro restante dos personagens, aquela liga. São os pais do personagem, a família típica, preocupada com o filho. O chefe do escritório onde o personagem trabalha, sempre trancado na sala, sempre em reuniões, e sempre gritando.
Capitou? Ótimo.
Faça o Seu
Povoar seu cenário de RPG pode ser mais simples do que você pensa. No meu caso, uso bastante essa divisão de redondos e planos, porque ajuda e agiliza o processo criativo. Vai fazer o antagonista da campanha? Beleza! Junta duas características opostas, dá um toque de personalidade e ta pronto, temos um redondo. Vai fazer o dono do bar onde o grupo provavelmente vai tomar umas geladas? Sem nóia: lembrou do barman do filme que viu ontem, dá um nome e boa. Personagem plano saindo.
Certo? Então estamos de acordo.
Mas aí você dá aquela revisada e percebe um monte de personagem caricato, sem apelo. O vilão é o típico bruxo malvadão e a princesa é aquela donzela virgem, recatada e jovial. Tá. É legal explorarmos os estereótipos e aplicar essas coisas no RPG para "cortar caminho" e ir direto aos pontos que interessam para a aventura fluir. Se no seu Mundo das Trevas aparecer aquele policial gordo norte-americano comendo rosquinhas, pronto, a mesa inteira já vai ter aquela imagem perfeita na cabeça e você nem vai precisar de esforço pra isso, podendo dedicar sua atenção para NPCs mais importantes na trama e tal. Sim, usar e abusar desses recursos é bem válido na mesa de jogo e eu defendo isso (afinal de contas, não estamos escrevendo um filme de milhões de dólares e nem ficando famosos com nosso joguinho de "imaginação e fantasia"). Sua criatividade tá em outros pontos da história, não concorda?
![]() |
| Típico policial dos donuts |
Os Redondos
Personagens redondos são tridimensionais, possuem mais de uma faceta. Eles exigem uma profundidade, um mergulho (tchiblum!)nos aspectos emocionais/mentais; ou seja, são mais complexos e mais interessantes. Personagens dos jogadores, PCs, DEVEM sempre ser redondos. Você, jogador - que está lendo esse post e pensando em passar isso para seu querido Mestre (faça isso sim) - faça sempre um personagem redondo. E você Mestre, faça que os NPCs importantes da trama sejam redondos. E espalhe os personagens planos ao redor deles, para dar aquela "recheada" na história. Mas calma que vou chegar lá.
Bom, voltando aos redondos. Trabalhe as características físicas do personagem: alguma marca, estilo de se vestir, sexualidade. Dê uma atenção para a psicologia dele, pensando no seu comportamento, seus medos, objetivos, sonhos, crenças. Pense nos amigos, família, aliados e outras redes que ele possua. E por fim, sempre tenha em mente um fato marcante no background do personagem; uma situação traumática ou memorável. Existem trilhões de livros de RPG por aí que dão dicas para criação de personagens únicos, vivos e redondos.Gosto muito do questionário na criação de personagem, que o jogador responde como se fosse o personagem; são perguntas como "O que você gosta de comer?" ou "E se você fosse vítima de um assalto, como reagiria?".
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| Um bárbaro bem diferente do normal... |
É Hora dos Planos
Ok, agora vamos para os personagens planos. Lembra do policial comedor de rosquinhas? É um personagem plano. São personagens estereotipados propositalmente, com uma só faceta. O carrasco inexpressivo de capuz. A donzela indefesa. O vampiro sedutor. O mago velho e sábio, de cajado na mão. Personagens planos são necessários, em qualquer tipo de história, seja nos filmes, livros e no RPG, claro. Eles dão aquela "caminha" pro restante dos personagens, aquela liga. São os pais do personagem, a família típica, preocupada com o filho. O chefe do escritório onde o personagem trabalha, sempre trancado na sala, sempre em reuniões, e sempre gritando.
Capitou? Ótimo.
Faça o Seu
Povoar seu cenário de RPG pode ser mais simples do que você pensa. No meu caso, uso bastante essa divisão de redondos e planos, porque ajuda e agiliza o processo criativo. Vai fazer o antagonista da campanha? Beleza! Junta duas características opostas, dá um toque de personalidade e ta pronto, temos um redondo. Vai fazer o dono do bar onde o grupo provavelmente vai tomar umas geladas? Sem nóia: lembrou do barman do filme que viu ontem, dá um nome e boa. Personagem plano saindo.
Certo? Então estamos de acordo.
quinta-feira, 31 de janeiro de 2013
Doomhowlers: A Matilha de Chapel Hills
Apresento a vocês os Doomhowlers, a matilha de lobisomens - personificada pelos jogadores - que domina a região de Chapel Hills, na crônica de mesmo nome, que começamos em janeiro. Os personagens foram criados por mim, para facilitar os ganchos na trama, mas foram modelados e detalhados pelos jogadores.
Os Doomhowlers são cinco Uratha, cada um de um augúrio:
- Moonsky - Elodoth/Iron Masters (Haroldo)
- Night's Eye - Irraka/Hunters in Darkness (Fred)
- Stoneclaws - Cahalith/Blood Talons (Gustavo)
- Frozen Blood - Rahu/Storm Lords (Coxa)
- Sadler - Ithaeur/Bone Shadows (NPC)
Caçadores Implacáveis
Essa matilha é conhecida por caçar espíritos nas piores situações possíveis. Encurralar uma presa dentro
de uma Wound cheia de espíritos insanos; perseguir alguem possuído no interior de uma penitenciária
fortemente patrulhada; armar uma emboscada no teto de um caminhão em movimento.
A ousadia dos Doomhowlers é reforçada pelo seu totem, o Caçador da Cauda Vermelha, um espírito-falcão que detesta os Forsaken em geral, guiando seus apadrinhados nas situações mais perigosas possíveis,
testando o valor da matilha o tempo todo.
Os Doomhowlers são vistos como suicidas e Uratha sem juízo, desprovidos de estratégias inteligentes.
Os mais invejosos dizem que a matilha busca renome de forma desesperada.
Esse destemor todo cobra seu preço. Muitas tragédias cercam esses lobisomens. A matilha se consagrou
após fazerem o que nenhuma outra matilha fez: caçar e banir Nihilum, um espírito depravado
que se alimentava das emoções e desejos mais obscuros dos Uratha, como canibalismo, fúria e
luxúria. O monstro foi encurralado em seu covil, uma Wound, e lá aprisionado e jogado nas profundezas
da Shadow. A matilha retornou renovada, porém as lembranças da caçada estão nubladas na
memória de seus integrantes. Tudo foi um processo muito traumático. Além disso, o contato com
Nihilum corrompeu a matilha durante um período, forçando-os a cometer atrocidades indescritíveis.
Pessoas próximas e queridas sofreram as consequências.
Os Doomhowlers fazem de Chapel Hills o seu principal território de caça. Trata-se de uma região subdesenvolvida de Denver (Colorado), conhecida como refúgio de estrangeiros ilegais, terreno fértil
para negócios ilícitos, policiais sujos e cadáveres desovados. Porém, nenhum outro território faria
mais justiça à fama da matilha. E os Doomhowlers amam o lugar, protegendo esse pedaço de sujeira
e corrupção com garras de ferro.
Outras Matilhas
O renome da matilha é reconhecido por Max Roman e Rachel Snow, alfas das duas maiores matilhas
da região do Colorado - contudo, matilhas rivais. Max é um Iron Master e pretende um dia unificar
todos os Forsaken sob um mesmo ideal; já Snow é uma Storm Lord que acredita que os Forsaken só
aprendem a ser fortes com a rivalidade e disputa por território.
Os Doomhowlers decidiram não tomar partido, mas essa rixa uma hora irá tragá-los, assim como vem
tragando outras matilhas. E a neutralidade é ruim perante a política Uratha.
Batismo de Fogo
Mas a matilha tem problemas mais urgentes: os limites territoriais estão sendo contestados por Puros
e por uma nova matilha de Forsaken, apadrinhada de Max Roman.
Além disso, o Conselho Municipal de Denver tem planos de mudar os ares da Chapel Hills e limpar a
impressão ruim que a região causa. Ele pretende transformar o Sloan Park (exatamente o local onde o
locus da matilha se situa), em um novo centro de eventos da região.
Contudo, uma ameaça muito maior surgirá em Denver e envolverá os Doomhowlers...
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