Terminei de ler o clássico do Stephen King, It - uma obra que foi lançada em 86 mas que só agora tomei vergonha na cara (eu, um fã do gênero) e li. Dizer que gostei muito é chover no molhado, então vou direto ao ponto.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
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quarta-feira, 13 de março de 2013
segunda-feira, 21 de janeiro de 2013
Mansions of Madness: Horror Lovecraftiano & Estratégia
É um jogo de investigação, com diversas pistas - cartas contendo informações relevantes ou itens - espalhadas sobre o tabuleiro. Os jogadores assumem papéis de investigadores que se deparam com um mistério, que deve ser solucionado antes que algo terrível aconteça - nesse caso, o despertar de um mal ancestral ou algo pior. Há vários marcadores que ajudam nessa mecânica, como tokens de horror, fogo, dano, tempo; e cartas de Eventos, armas, complicações e até feitiços (que o jogador tem acesso após encontrar um livro profano e seu personagem ler seu conteúdo, ao custo de sua sanidade). Há também miniaturas dos personagens e monstros do jogo, bem modelados por sinal, mas pena que não são coloridos. Já vi pessoas que pintaram essas miniaturas à mão e diversos tutoriais na internet sobre como fazer isso.
sábado, 17 de novembro de 2012
Resenha: Shotgun Diaries
Recentemente adquiri o Shotgun Diaries, RPG indi criado por John Wick para presentear um amigo - e que acabou se tornando sucesso. Trata-se de um jogo de narrativa compartilhada, onde os jogadores também tem a oportunidade de narrar algumas cenas.
O cenário do jogo é o de um apocalipse zumbi, onde os jogadores encarnam Sobreviventes. Até aí, não há muito segredo, nada de diferente em relação a jogos como All Flesh Must Be Eaten ou Terra Devastada. O diferencial é que aqui o clima de sobrevivência e tensão são representados por um "Relógio Zumbi", que a cada 10 minutos de jogo, aumenta em um nível; e diminui em um nível, consequentemente, o estoque de Suprimentos do grupo, o que dificulta a sobrevivência. Quanto maior o Relógio Zumbi, maiores as chances do Mestre Zumbi invadir o refúgio dos Sobreviventes com uma horda de mortos-vivos; maior o número de zumbis; e maiores as Complicações que o Mestre Zumbi pode inserir para dificultar a vida dos Sobreviventes.
Shotgun Diaries tem um sistema de regras MUITO simples, próprias para jogadores iniciantes ou sessões rápidas de jogo. Existem 6 tipos de Sobreviventes: o Forte, o Perigoso, o Astuto, o Veloz, o Furtivo e o Indefeso. Cada um deles corre riscos (rola dados) de acordo com o seu tipo; o Forte, por exemplo, rola 4 dados para proezas físicas, levantamento de peso e etc. Enquanto não houver zumbis na cena, não há risco, portanto não há rolagem de dados, tudo é narrado. Quando há zumbis, há risco, logo há rolagem de dados. Há apenas uma rolagem de 4 dados de seis lados; um ou mais dados devem resultar em 6 para o jogador ser bem sucedido. Sendo bem sucedido, ele tem o poder de narrativa, descrevendo como ele quiser a maneira como a cena se desenrola. Se houver falha (nenhum resultado 6), o Mestre Zumbi narra - quase sempre matando ou infectando o Sobrevivente.
Grupo Unido
Outro fator interessante e crucial é estar sempre em grupo. Para cada Sobrevivente que o jogador tiver consigo na mesma cena, ele ganha 1 dado de bônus para correr riscos. Há também o nível de Medo do Sobrevivente que, para cada nível de Medo, um de seus dados de rolagem é "substituído" por um dado especial (que no caso pode ser um dado de cor diferente), o Dado de Medo. Se o 6 (sucesso) acabar saindo no seu Dado de Medo, o jogador narra a cena como se tivesse sido bem sucedido, mas seu personagem deve agir com desespero, pensando apenas em sua própria segurança e ignorando o bem estar do restante do grupo; como trancar-se sozinho em um refúgio e deixar o restante do grupo do lado de fora, infestado de zumbis. Quanto maior o Medo do personagem, mais Dados de Medo ele vai ter em sua rolagem.
Os Diários da Escopeta
Contudo, há como diminuir seu nível de Medo, e aqui entra outro meta-game muito legal: os diários dos Sobreviventes. Ao final de cada sessão, o jogador escreve uma página do "diário de sobrevivência" de seu personagem, o que diminui o nível de Medo de um. Fora isso, ele pode escrever algumas verdades em seu diário, que mais tarde podem conferir dados de bônus para o grupo na próxima sessão. Ele pode escrever, por exemplo, que Alan (personagem de outro jogador) é muito bom em consertar armas de fogo; a partir da próxima sessão de jogo, sempre que essa verdade puder ser aplicada à uma determinada situação, o jogador de Alan ganha 1 dado de bônus.
Embora seja simples e rápido, SD é perfeito para one-shots e jogadores iniciantes, mas acredito que exija um pouco de experiência por parte do Mestre, que deve ser tão rápido quanto o Relógio Zumbi para criar situações, improvisar mapas e ter um bom-senso quanto ao poder narrativo do jogo. Para grupos que gostam de jogos rápidos, experimentação e tensão na mesa de jogo, sem muita pretensão e de rápida assimilação, Shotgun Diaries é o jogo ideal.
O jogo, disponível em português, pode ser adquirido pela loja online da Redbox.
O cenário do jogo é o de um apocalipse zumbi, onde os jogadores encarnam Sobreviventes. Até aí, não há muito segredo, nada de diferente em relação a jogos como All Flesh Must Be Eaten ou Terra Devastada. O diferencial é que aqui o clima de sobrevivência e tensão são representados por um "Relógio Zumbi", que a cada 10 minutos de jogo, aumenta em um nível; e diminui em um nível, consequentemente, o estoque de Suprimentos do grupo, o que dificulta a sobrevivência. Quanto maior o Relógio Zumbi, maiores as chances do Mestre Zumbi invadir o refúgio dos Sobreviventes com uma horda de mortos-vivos; maior o número de zumbis; e maiores as Complicações que o Mestre Zumbi pode inserir para dificultar a vida dos Sobreviventes.
Shotgun Diaries tem um sistema de regras MUITO simples, próprias para jogadores iniciantes ou sessões rápidas de jogo. Existem 6 tipos de Sobreviventes: o Forte, o Perigoso, o Astuto, o Veloz, o Furtivo e o Indefeso. Cada um deles corre riscos (rola dados) de acordo com o seu tipo; o Forte, por exemplo, rola 4 dados para proezas físicas, levantamento de peso e etc. Enquanto não houver zumbis na cena, não há risco, portanto não há rolagem de dados, tudo é narrado. Quando há zumbis, há risco, logo há rolagem de dados. Há apenas uma rolagem de 4 dados de seis lados; um ou mais dados devem resultar em 6 para o jogador ser bem sucedido. Sendo bem sucedido, ele tem o poder de narrativa, descrevendo como ele quiser a maneira como a cena se desenrola. Se houver falha (nenhum resultado 6), o Mestre Zumbi narra - quase sempre matando ou infectando o Sobrevivente.
Grupo Unido
Outro fator interessante e crucial é estar sempre em grupo. Para cada Sobrevivente que o jogador tiver consigo na mesma cena, ele ganha 1 dado de bônus para correr riscos. Há também o nível de Medo do Sobrevivente que, para cada nível de Medo, um de seus dados de rolagem é "substituído" por um dado especial (que no caso pode ser um dado de cor diferente), o Dado de Medo. Se o 6 (sucesso) acabar saindo no seu Dado de Medo, o jogador narra a cena como se tivesse sido bem sucedido, mas seu personagem deve agir com desespero, pensando apenas em sua própria segurança e ignorando o bem estar do restante do grupo; como trancar-se sozinho em um refúgio e deixar o restante do grupo do lado de fora, infestado de zumbis. Quanto maior o Medo do personagem, mais Dados de Medo ele vai ter em sua rolagem.
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| Apocalipse Zumbi, escopetas e muita correria nesse RPG. |
Contudo, há como diminuir seu nível de Medo, e aqui entra outro meta-game muito legal: os diários dos Sobreviventes. Ao final de cada sessão, o jogador escreve uma página do "diário de sobrevivência" de seu personagem, o que diminui o nível de Medo de um. Fora isso, ele pode escrever algumas verdades em seu diário, que mais tarde podem conferir dados de bônus para o grupo na próxima sessão. Ele pode escrever, por exemplo, que Alan (personagem de outro jogador) é muito bom em consertar armas de fogo; a partir da próxima sessão de jogo, sempre que essa verdade puder ser aplicada à uma determinada situação, o jogador de Alan ganha 1 dado de bônus.
Embora seja simples e rápido, SD é perfeito para one-shots e jogadores iniciantes, mas acredito que exija um pouco de experiência por parte do Mestre, que deve ser tão rápido quanto o Relógio Zumbi para criar situações, improvisar mapas e ter um bom-senso quanto ao poder narrativo do jogo. Para grupos que gostam de jogos rápidos, experimentação e tensão na mesa de jogo, sem muita pretensão e de rápida assimilação, Shotgun Diaries é o jogo ideal.
O jogo, disponível em português, pode ser adquirido pela loja online da Redbox.
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