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segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Ambiente Zumbi: Aumente o Risco Para o Grupo


Todos conhecem o cenário "clássico" aqui. Temos trocentas referências aí fora: filmes do Romero, The Walking Dead...e elas acabam vindo à nossa mente sempre que começamos a desenvolver uma aventura com zumbis e sobrevivência.

"Massa! Então mestrarei Terra Devastada nesse sábado? Beleza...deixe-me pensar...o grupo busca suprimentos e refúgio...fulano-de-tal trai um deles ali...o cientista que pesquisa a cura para a praga zumbi...Ah, verdade! Não posso me esquecer de botar o chefão daqueles mercenários que perseguem o grupo...sim..."

Ok. Me diga quantas vezes você já viu isso antes. Sim, alguns clichês são legais, mas acho que uma hora satura. Em breve, seus jogadores já estarão esperando o clone do Governador surgir na sua campanha de All Flesh Must Be Eaten...ou a (boa e) velha base militar com zumbis de laboratório. Confesso que isso vicia, mas podemos transformar esses clichês e dar uma dose maior de tensão, surpreendendo seus jogadores.

Penso que podemos ir muito além do "feijão com arroz" quando se trata de zumbis. Vi muitas sessões de jogo se limitarem ao clássico mata-mata de zumbis, improvisação de armas e busca por suprimentos...quando podemos transformar essas missões em moedores-de-carne bem piores se trabalharmos o cenário por onde o grupo irá passar. E claro, meus caros: é exatamente isso que seus jogadores querem (caso contrário, acredito que estariam buscando jogar, sei lá, Ursinhos Carinhosos ou algo do tipo...).
Temos que pensar além dos zumbis. Temos que pensar nos lugares que o grupo vai pisar. Temos que pensar no ambiente - ou, nesse caso, o "ambiente zumbi".

Diferente de vários outros tipos de monstros e oponentes, zumbis são diretos e expansivos. Não se escondem nas sombras, não se preocupam com planos ou com segurança própria. Eles chegam e atacam às claras. Zumbis tem por natureza o poder de transformar a região que infestam.

Vamos a um exemplo prático: um porto. Gosto de separar as coisas por etapas, aqui vai:

  • "Porra, zumbis!": Após uma primeira "onda-zumbi", o lugar estaria do avesso: barcos à deriva, acidentes causados pelo pânico das massas, focos de incêndio, coisas quebradas por todo lado e por aí vamos...e claro, teríamos uma reação das forças e autoridades locais. Barricadas improvisadas com escombros, madeira e arame; civis sendo forçados a portarem armas e aumentarem fileiras (escassas) de soldados; grupos e gangues se formando para apanhar suprimento dos mais fracos; enfermarias e sanitários improvisados em tendas; enfim, todo aquele cenário deprimente e frágil.
  • "Poutz, de novo não!": Adicione ali uma segunda "onda", desta vez maior devido aos infectados pela primeira onda. Um conflito desigual ocorre, muitos fogem e muitos morrem - e outros se juntam aos zumbis. O local, que já estava em condições deploráveis, agora ficou dantesco: no desespero, alguém acabou detonando bombas antes da hora, causando grandes buracos no solo ou até desmoronamentos que bloqueiam uma avenida inteira; alguns zumbis agora arrastam arames farpados grudados na carne, o que os torna mais perigosos em um confronto corpo-a-corpo; é possível que ainda aja algumas bombas escondidas no perímetro do local, no chão, nas barricadas agora arruinadas; os zumbis agora podem estar dentro de escombros (ou se arrastando embaixo deles), tendas e bases abandonadas, prontos para atacar o primeiro ser vivo que pisar ali.
  • Pontos de Interesse e Obstáculos: Certo, agora vamos pegar esse ambiente cheio de riscos e implantar nele itens de interesse para seu grupo de jogadores. Um kit de primeiro-socorros esparramado nas enfermarias; um cinturão de balas pendurado no arame que está no alto do que antes era uma barricada; ou um carro blindado do exército, parado no meio das tendas, com as portas escancaradas. Mas esses itens não serão apanhados facilmente, de jeito nenhum. Os zumbis são apenas um dos fatores ali que vai comprometer o grupo. Além deles, coloque alguns obstáculos, providos pelo próprio ambiente caótico. O kit está rodeado por chamas, que arde na lona da tenda e o fogo começa a se expandir com o tempo. Antes de alcançar o cinturão de balas pendurado, há uma estrutura desmoronada da barricada, apenas composta por vigas e grade. O carro blindado está ali disponível...mas sua bateria se foi após ter sido abandonado ligado. E uma bateria nova está do outro lado da rua, onde há um grupo de zumbis se banqueteando com um soldado.
  • "Beleza, chegamos... e aí, Mestre?": E agora, finalmente, coloque o grupo ali e deixe rolar!
Veja só, caro Mestre Zumbi, como você transformou um simples porto arruinado em um local com várias possibilidades e riscos realmente plausíveis. Um verdadeiro Parque de Diversões para o Mestre Sádico e Cruel que os jogadores adoram (se duvida disso, leia esse post aqui). Há profundidade, originalidade e até mesmo - por que não? - uma dose de realismo.

E a realidade é terrível nos seus jogos de zumbi, certo?

sábado, 24 de novembro de 2012

O Relógio Zumbi: Dicas Para Shotgun Diaries


Muitas pessoas que começam a jogar Shotgun Diaries (pra quem quer saber do que se trata, confira nesse outro post) ficam confusas quanto ao funcionamento de algumas regras e principalmente sobre como lidar com o Relógio Zumbi. Eu até entendo. No próprio livreto de regras, é citado que o Mestre Zumbi pode atacar o grupo com um zumbi por nível de Relógio Zumbi, e isso frustra um pouco alguns mestres que sonham com aquela cena da chegada da horda de mortos-vivos famintos, sufocando o grupo por todos os lados. Li muitos relatos de sessão de jogo onde o mestre diz ter dificuldade em assimilar o sistema com a narrativa; e que o Relógio Zumbi foi descartado por completo em algumas sessões, pois não funcionava bem na história, limitando a imaginação do Mestre Zumbi.
Mas calma, querido companheiro RPGista e mestre. Após um tempo preparando uma sessão de SD, eu consegui refletir sobre algumas coisas e vou dar aqui umas dicas de como usar esse divertido RPG de uma maneira menos confusa.

Zumbis
Eu penso o seguinte: o Relógio Zumbi - assim como os Suprimentos, Refúgio e todos os outros marcadores do jogo - deve ser tratado apenas como um medidor do quanto as coisas estão piorando para os Sobreviventes. Relógio Zumbi 3 não significa 3 zumbis. Ele é apenas uma base para o Mestre Zumbi fazer os Sobreviventes correrem riscos; é ele que pressiona os jogadores, que faz o jogo ser tão dinâmico. Quanto maior o Relógio, maior o número de zumbis sim, mas não literalmente, de 1 para 1. O número de zumbis em momento algum influencia as regras ou dificuldade das rolagens, portanto deve ser tratado como uma coisa apenas figurativa. Afinal, segundo as regras, quando se corre um risco, você mata zumbis no processo (não importa a quantidade), certo?

O que deve ser levado em conta, na minha opinião, é a quantidade de riscos que os Sobreviventes devem correr, e não a quantidade de zumbis. Sendo assim eu bolei uma tabelinha simples com o nível de RZ (Relógio Zumbi) e o que ele significa, com exemplos de ameaças e rolagens de risco:

RZ 1 a 2: um ou outro zumbi ataca; exija apenas 1 jogada de risco de um dos Sobreviventes e, em caso de falha, cause apenas um susto, adicione um obstáculo ou ferimento não-letal.

RZ 3 a 5: um grupo pequeno de zumbis; um ou três Sobreviventes devem correr riscos para superar a ameaça; em caso de falha em um dos riscos, o Sobrevivente é infectado por uma mordida zumbi.

RZ 6 a 9: grupo feroz e grande zumbis cercam os Sobreviventes; todos os Sobreviventes do grupo devem realizar uma ou até duas rolagens de risco para superarem a ameaça; falha é morte.

RZ 10 ou +: horda zumbi, nenhum refúgio é seguro; cada Sobrevivente deve realizar no mínimo umas três rolagens de risco; falhar não só acarreta na morte certa, mas também em algo que prejudique o grupo todo.


Tensão e Pressão Sobre o Grupo
SD é um jogo de sobrevivência, e não de matar zumbis, por mais chocante que isso pareça. É um jogo que mostra como pessoas lidam umas com as outras quando estão sobre pressão, assim como nos filmes de zumbi. O zumbi por si só não é a real ameaça, mas sim a desconfiança e medo nas pessoas. Zumbis são um fator constante no cenário, assim como a chuva ou neve. O Relógio Zumbi determina se a neve vai ser uma avalanche (níveis altos) ou só uma brisa de leve. Zumbis estão bem longe de ser os antagonistas do jogo. Eles são na verdade uma situação que força os jogadores a buscar abrigo, comida, armas e união - coisas que ficam muito claras com o sistema de regras simples e prático do jogo.
Do meu ponto de vista, o nível de Medo de um Sobrevivente é o principal inimigo do jogo, já que é ele que pode fazer o personagem ferrar o grupo todo.

Tudo é Narrativa
E por último, SD é também um jogo de narrativa. Use os marcadores do jogo como um guia para a sua história. Se o Relógio Zumbi estiver em 9 ou mais, seja sádico no próximo ataque zumbi; libere uma horda, cause Complicações em meio ao caos! Se o Refúgio do grupo é de nível 2, diga que eles encontraram uma casa sem muro ou poucos suprimentos; ao contrário de um Refúgio 7, que seria um verdadeiro forte apache, com cerca elétrica, muros altos e tudo mais.

Levando em conta tudo isso, fala sério: você ainda acha o Relógio Zumbi descartável?