Não adianta só trucidar personagens, sequestrar namoradas indefesas ou roubar artefatos poderosos: o antagonista precisa ter função. Sim, ela inclui esses itens acima, mas o antagonista testa o grupo, desafia as habilidades dos jogadores e os força a tomar decisões drásticas.
O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.
O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.
Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.
O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".
A Chave
Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.
A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.
Múltiplas Faces
Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.
E bora jogar!


Excelente aahha
ResponderExcluirNuma campanha minha de super heróis o antagonista principal era o dono de uma multinacional, além de super poderoso, era o seu dinheiro que o deixava intocável. Luta direta não resolveu tudo, antes de lutar os personagens tiveram que juntar provas contra o inimigo e escolher o que fazer com os reféns, foi bem tenso ahha