Galera, primeiramente me desculpem pelo longo período que passei afastado do blog. Muita coisa acontecendo, muitas mudanças, correria maldita...na boa, agora consigo respirar tranquilo. Bom, voltando então às postagens em força máxima - e dessa vez trazendo para vocês uma experiência interessante que tive em uma das sessões de Mundo das Trevas que participei como jogador. É, eu também jogo às vezes, quando uma nobre alma se prontifica a mestrar.
Um conselho que dou a partir de hoje para todo bom Mestre: jogue, sempre que tiver a oportunidade. Mestrar é legal, gratificante, sim...eu sei, eu sei...mas as vezes é bom estar do outro lado do escudo, na pele do jogador, para se ter uma outra visão das coisas. E foi só assim que pude constatar isso que irei comentar em seguida.
Estávamos jogando essa crônica a algum tempo. Raríssimas rolagens de dado, tudo focado na narrativa e no roleplaying. Até aí, uma crônica que eu julgaria extremamente madura - confesso que sou um defensor desse estilo de jogo e sempre detestei regras e dados. Passar horas jogando RPG sem uma única rolagem de dado, para mim, era até então sinônimo de um jogo bom.
Mas algo aconteceu. O Mestre exigiu rolagens de dado durante um combate que era crucial para a trama. Torci o nariz, mas ok...vamos rolar dados então, certo Mestre? Bora! Começou o combate e o som dos dados na mesa acompanhava anotações de dano na ficha, pontos gastos e tudo mais.
Duas coisas aconteceram então:
- a primeira é que pude notar que a tensão, a minha inclusive, estava no auge. Eu temia pelo resultado das rolagens, levantava da mesa para conferir os resultados e os nervos estavam à flor da pele. Como Mestre, quando eu evito uma rolagem de dado, eu deixo a cena ser guiada pela interpretação e bom senso da mesa como um todo - o que ainda é bom e saudável sim - mas os resultados correm o risco de serem previsíveis. As vezes essa previsibilidade faz parte de uma boa história, como sempre defendi aqui...mas as vezes, podemos relaxar um pouco essa "amarra" do controle sobre a trama para abrirmos possibilidade para novos - e inesperados - rumos. E isso conseguiremos através dos dados. Os dados são o caos. E o caos gera coisas surpreendentes. Podem arruinar sua crônica, sim...mas também, da mesma forma, podem acrescentar algo que faltou na sua trama.
- a segunda coisa então veio depois que falhei, criticamente, em uma rolagem de absorção de dano e meu personagem "morreu" logo em seguida. Cara, vi os jogadores me olhando e pensando "É, tome do seu próprio veneno!", afinal sempre fui um Mestre sádico, matador de personagens. E ali estava eu, olhando para a minha ficha, meu querido personagem que estava se desenvolvendo ao longo da crônica...e que agora teria que se despedir da crônica. Mas ok...se morreu, já era.
Aí, um "Advogado de Regras" nato, sempre presente em nosso grupo, abriu o livro e conferiu que meu personagem não estava morto ainda: isso caso outro personagem rolasse um teste de Primeiros Socorros nele ainda naquele turno e fosse bem sucedido. E tudo deu certo! Meu personagem foi ao além vida e voltou naquele jogo. E não perdemos a oportunidade e interpretamos a cena de uma forma dramática, cheia de roleplay e emoção (ah, ninguém chorou na mesa não...mas foi por pouco).
E tudo por causa dos dados. Os malditos dados.
O melhor de tudo é que essa experiência de quase-morte fez total sentido no contexto da crônica e gerou um gancho importantíssimo para o Mestre explorar depois. Fantástico.
Depois dessa, devo dizer que os dados me mostraram sua real importância no RPG: o de servirem como uma poderosa ferramenta narrativa.
Sim, é bom perdermos o controle de vez em quando...
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domingo, 8 de setembro de 2013
quinta-feira, 16 de maio de 2013
A Ecologia Sombria de Lobisomem: Os Destituídos
Sempre que o grupo chega e me diz "Cara, mestra uma crônica de Lobisomem!" eu logo me empolgo, afinal é um dos meus cenários preferidos do Mundo das Trevas. Mas depois da euforia eu já lembro que uma crônica de Lobisomem com o mínimo de consistência e profundidade exige que o Narrador dê atenção à um fator muito importante do jogo: a Shadow, ou Umbra - o mundo espiritual.
Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.
No território da matilha, quem é o espírito mais influente? Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.
Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.
Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.
Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.
No território da matilha, quem é o espírito mais influente? Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.
Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.
Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.
terça-feira, 5 de março de 2013
Licantropia: O Homem x Fera
No RPG, quando falamos sobre licantropia (a condição do homem se transformar em lobo), logo temos duas referências na cabeça: ambos jogos da White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos, ambientados no revolucionário Mundo das Trevas. Os jogadores podem encarnar essas criaturas, personagens que possuem uma fúria interior latente demais para se controlar; instintos selvagens e primitivos que os colocam em conflito com a racionalidade. Mas essa condição costuma ficar em segundo plano, ofuscada pelos poderes sobrenaturais (ou Dons), rituais, armas místicas e mudanças de forma, principalmente na famigerada Crinos ou Gauru, o temido homem-lobo...ou, traduzindo em estatísticas e dados, uma quantidade grande de bônus para bater e estraçalhar oponentes que o Narrador coloque em seu caminho.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
Pontos Dramáticos
O legal é incentivar o jogador com "Pontos Dramáticos", ou PDs. Você, Mestre, premia o jogador com um PD, que depois pode ser usado pelo jogador pra ganhar bônus nos testes. Não é nenhuma novidade pra você, né? Pronto, é isso. Valeu RPGista, até o próximo post.
Opa, desculpa, rápido demais né? Talvez porque a ideia seja bem simples na minha cabeça. Ok, vamos primeiro ao que incentiva um jogador na mesa de RPG. Sem me aprofundar muito sobre tipos de jogadores (o brigão, o estrategista, o ator...enfim, fica pra outro post) e o que agrada cada um deles, vamos fazer uma geral aqui: jogadores gostam de se dar bem. Certo? E como isso acontece no RPG? Com XP. Ah, e também com bônus em testes ou qualquer outra modificação que facilite as coisas para seu personagem, quando ele mais precisa. Aquele confronto decisivo encima da Torre Demoníaca. O salto do helicóptero em chamas. As palavras certas para convencer o rei de que o personagem não é o ladrão do tesouro (mesmo que ele seja, na verdade).
Presentear os jogadores com XP, no final da aventura, faz parte do desenvolvimento do jogo e do personagem. Agora, experimente recompensar uma atuação diferenciada ou uma postura legal na mesa de jogo com um bônus que ajuda o personagem daquele jogador a ser bem-sucedido num teste que, normalmente, ele fracassaria. "Pontos Dramáticos". É assim que costumo chamar esse bônus. Eles adicionam aquela dose dramática na cena, aquela força milagrosa, vinda do nada, que salva o personagem do sufoco.
Agora sim, né? Estamos entendidos então.
Há, ia me esquecendo. Tem mais nesse post.
Faça Por Merecer
Poxa, legal incentivar com PDs e deixar os jogadores felizes da vida, querendo sempre jogar com você e comentando sua aventura em blogs e redes sociais, sucesso total.
Mas nada nessa vida - pelo menos na minha, não sei quanto a sua - vem de graça, meu caro. Aqui não. Um PD deve ser merecido. O jogador não precisa vir de cosplay, e nem recitar cada frase do bardo em uma linguagem arcaica, ou investir num curso de teatro. Não, calma. Jogadores devem ser presenteados pelo bom senso; pela participação na aventura; por desempenhar um papel muito importante na trama; enfim, cada grupo com seus critérios de como deixar seu jogo mais divertido. O Mestre deve estar atento a esses critérios e sim, presentear o jogador esforçado com um PD.
E sem exageros. Um PD ou dois (no máximo) por sessão de jogo para aquele jogador e pronto, tá ótimo. O PD deve ser usado com sabedoria, no momento certo, fazendo o jogador valorizar aquele bônus que ele suou para ganhar. A decisão de gastar aquele PD no teste deve ser feita antes da rolagem de dados, mas nada impede que na sua mesa, se você curte facilitar ainda mais as coisas, que o gasto seja feito depois, só pra dar aquela "empurrada" pro jogador.
Narrando PDs
Mecanicamente, o PD varia de acordo com o sistema que vocês estiverem usando. No Storytelling ou outros sistemas que tenham paradas de dados, usar o PD significa adicionar um dado de bônus à parada, ao pool do jogador. No D&D, o PD gasto pode gerar +1d4 na sua rolagem de d20, por exemplo. Em Rastro de Cthulhu, você poderia renovar os pontos de Habilidade do personagem ao usar o PD.
E temos também o uso do PD como fator narrativo, que gera algum benefício na trama para o personagem. O guerreiro perde sua espada no meio do campo de batalha e os inimigos avançam com vontade renovada para cima do herói. O jogador criativo gasta 1 PD para dizer que seu guerreiro encontra um machado duplo, cravado em um dos corpos que forram o chão. Boa!
O grupo de sobreviventes está encurralado por uma horda de zumbis. 1 PD e agora um dos sobreviventes descobre uma entrada subterrânea debaixo daquela grade solta no chão.
O mais legal é a criatividade do jogador nessas horas.
As vezes, presentar um jogador com XPs extras pode ser bom sim...mas o PD (ou qualquer denominação que seu grupo escolher para esses pontos) adiciona um certo sabor no jogo, de verdade.
É imediato, recompensador.
Opa, desculpa, rápido demais né? Talvez porque a ideia seja bem simples na minha cabeça. Ok, vamos primeiro ao que incentiva um jogador na mesa de RPG. Sem me aprofundar muito sobre tipos de jogadores (o brigão, o estrategista, o ator...enfim, fica pra outro post) e o que agrada cada um deles, vamos fazer uma geral aqui: jogadores gostam de se dar bem. Certo? E como isso acontece no RPG? Com XP. Ah, e também com bônus em testes ou qualquer outra modificação que facilite as coisas para seu personagem, quando ele mais precisa. Aquele confronto decisivo encima da Torre Demoníaca. O salto do helicóptero em chamas. As palavras certas para convencer o rei de que o personagem não é o ladrão do tesouro (mesmo que ele seja, na verdade).
Presentear os jogadores com XP, no final da aventura, faz parte do desenvolvimento do jogo e do personagem. Agora, experimente recompensar uma atuação diferenciada ou uma postura legal na mesa de jogo com um bônus que ajuda o personagem daquele jogador a ser bem-sucedido num teste que, normalmente, ele fracassaria. "Pontos Dramáticos". É assim que costumo chamar esse bônus. Eles adicionam aquela dose dramática na cena, aquela força milagrosa, vinda do nada, que salva o personagem do sufoco.
Agora sim, né? Estamos entendidos então.
Há, ia me esquecendo. Tem mais nesse post.
Faça Por Merecer
Poxa, legal incentivar com PDs e deixar os jogadores felizes da vida, querendo sempre jogar com você e comentando sua aventura em blogs e redes sociais, sucesso total.
Mas nada nessa vida - pelo menos na minha, não sei quanto a sua - vem de graça, meu caro. Aqui não. Um PD deve ser merecido. O jogador não precisa vir de cosplay, e nem recitar cada frase do bardo em uma linguagem arcaica, ou investir num curso de teatro. Não, calma. Jogadores devem ser presenteados pelo bom senso; pela participação na aventura; por desempenhar um papel muito importante na trama; enfim, cada grupo com seus critérios de como deixar seu jogo mais divertido. O Mestre deve estar atento a esses critérios e sim, presentear o jogador esforçado com um PD.
E sem exageros. Um PD ou dois (no máximo) por sessão de jogo para aquele jogador e pronto, tá ótimo. O PD deve ser usado com sabedoria, no momento certo, fazendo o jogador valorizar aquele bônus que ele suou para ganhar. A decisão de gastar aquele PD no teste deve ser feita antes da rolagem de dados, mas nada impede que na sua mesa, se você curte facilitar ainda mais as coisas, que o gasto seja feito depois, só pra dar aquela "empurrada" pro jogador.
Narrando PDs
Mecanicamente, o PD varia de acordo com o sistema que vocês estiverem usando. No Storytelling ou outros sistemas que tenham paradas de dados, usar o PD significa adicionar um dado de bônus à parada, ao pool do jogador. No D&D, o PD gasto pode gerar +1d4 na sua rolagem de d20, por exemplo. Em Rastro de Cthulhu, você poderia renovar os pontos de Habilidade do personagem ao usar o PD.
E temos também o uso do PD como fator narrativo, que gera algum benefício na trama para o personagem. O guerreiro perde sua espada no meio do campo de batalha e os inimigos avançam com vontade renovada para cima do herói. O jogador criativo gasta 1 PD para dizer que seu guerreiro encontra um machado duplo, cravado em um dos corpos que forram o chão. Boa!
O grupo de sobreviventes está encurralado por uma horda de zumbis. 1 PD e agora um dos sobreviventes descobre uma entrada subterrânea debaixo daquela grade solta no chão.
O mais legal é a criatividade do jogador nessas horas.
As vezes, presentar um jogador com XPs extras pode ser bom sim...mas o PD (ou qualquer denominação que seu grupo escolher para esses pontos) adiciona um certo sabor no jogo, de verdade.
É imediato, recompensador.
segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013
Antagonistas: Entendendo Esse Cara
Não adianta só trucidar personagens, sequestrar namoradas indefesas ou roubar artefatos poderosos: o antagonista precisa ter função. Sim, ela inclui esses itens acima, mas o antagonista testa o grupo, desafia as habilidades dos jogadores e os força a tomar decisões drásticas.
O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.
O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.
Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.
O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".
A Chave
Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.
A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.
Múltiplas Faces
Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.
E bora jogar!
O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.
O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.
Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.
O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".
A Chave
Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.
A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.
Múltiplas Faces
Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.
E bora jogar!
segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013
Personagens: o Redondo e o Plano
Beleza. Então você, meu incansável Mestre, se dedicou em criar a trama, o enredo e as cenas de sua próxima aventura (ou campanha, para os mais esforçados aí) de RPG. Chegou nos NPCs, deu aquela pincelada rápida: esse é o dono da taverna, esse é o que vai pagar o grupo pela missão, essa é a garçonete safada, esse é o vilão...enfim, organizou toda aquela galeria de nomes e estatísticas para povoar o jogo ao lado dos personagens dos jogadores.
Mas aí você dá aquela revisada e percebe um monte de personagem caricato, sem apelo. O vilão é o típico bruxo malvadão e a princesa é aquela donzela virgem, recatada e jovial. Tá. É legal explorarmos os estereótipos e aplicar essas coisas no RPG para "cortar caminho" e ir direto aos pontos que interessam para a aventura fluir. Se no seu Mundo das Trevas aparecer aquele policial gordo norte-americano comendo rosquinhas, pronto, a mesa inteira já vai ter aquela imagem perfeita na cabeça e você nem vai precisar de esforço pra isso, podendo dedicar sua atenção para NPCs mais importantes na trama e tal. Sim, usar e abusar desses recursos é bem válido na mesa de jogo e eu defendo isso (afinal de contas, não estamos escrevendo um filme de milhões de dólares e nem ficando famosos com nosso joguinho de "imaginação e fantasia"). Sua criatividade tá em outros pontos da história, não concorda?
Eu aprendi com esse tempo de ralação e criação de mundos (e cenários, e campanhas, e...) que os personagens - os NPCs da trama - são os pivôs que movem uma trama. Na maioria dos casos. Aí comecei a separar esses personagens em dois tipos: os personagens redondos e os planos.
Os Redondos
Personagens redondos são tridimensionais, possuem mais de uma faceta. Eles exigem uma profundidade, um mergulho (tchiblum!)nos aspectos emocionais/mentais; ou seja, são mais complexos e mais interessantes. Personagens dos jogadores, PCs, DEVEM sempre ser redondos. Você, jogador - que está lendo esse post e pensando em passar isso para seu querido Mestre (faça isso sim) - faça sempre um personagem redondo. E você Mestre, faça que os NPCs importantes da trama sejam redondos. E espalhe os personagens planos ao redor deles, para dar aquela "recheada" na história. Mas calma que vou chegar lá.
Bom, voltando aos redondos. Trabalhe as características físicas do personagem: alguma marca, estilo de se vestir, sexualidade. Dê uma atenção para a psicologia dele, pensando no seu comportamento, seus medos, objetivos, sonhos, crenças. Pense nos amigos, família, aliados e outras redes que ele possua. E por fim, sempre tenha em mente um fato marcante no background do personagem; uma situação traumática ou memorável. Existem trilhões de livros de RPG por aí que dão dicas para criação de personagens únicos, vivos e redondos.Gosto muito do questionário na criação de personagem, que o jogador responde como se fosse o personagem; são perguntas como "O que você gosta de comer?" ou "E se você fosse vítima de um assalto, como reagiria?".
Outra coisa que facilita a criação de um personagem redondo é pensar em duas facetas opostas no personagem. Ele pode ser sensível e cruel. Esperançoso e pessimista. E entre esses dois extremos, vai amarrando o background dele. Vá pensando nos relacionamentos, conflitos, eventos marcantes. Quando você menos perceber, o personagem vai estar bem redondo, cheio de vida, pulsando, com muitas possibilidades para serem exploradas no jogo. Um exemplo disso é o personagem com o "Monstro Interior" , que explorei nesse outro post aqui.
É Hora dos Planos
Ok, agora vamos para os personagens planos. Lembra do policial comedor de rosquinhas? É um personagem plano. São personagens estereotipados propositalmente, com uma só faceta. O carrasco inexpressivo de capuz. A donzela indefesa. O vampiro sedutor. O mago velho e sábio, de cajado na mão. Personagens planos são necessários, em qualquer tipo de história, seja nos filmes, livros e no RPG, claro. Eles dão aquela "caminha" pro restante dos personagens, aquela liga. São os pais do personagem, a família típica, preocupada com o filho. O chefe do escritório onde o personagem trabalha, sempre trancado na sala, sempre em reuniões, e sempre gritando.
Capitou? Ótimo.
Faça o Seu
Povoar seu cenário de RPG pode ser mais simples do que você pensa. No meu caso, uso bastante essa divisão de redondos e planos, porque ajuda e agiliza o processo criativo. Vai fazer o antagonista da campanha? Beleza! Junta duas características opostas, dá um toque de personalidade e ta pronto, temos um redondo. Vai fazer o dono do bar onde o grupo provavelmente vai tomar umas geladas? Sem nóia: lembrou do barman do filme que viu ontem, dá um nome e boa. Personagem plano saindo.
Certo? Então estamos de acordo.
Mas aí você dá aquela revisada e percebe um monte de personagem caricato, sem apelo. O vilão é o típico bruxo malvadão e a princesa é aquela donzela virgem, recatada e jovial. Tá. É legal explorarmos os estereótipos e aplicar essas coisas no RPG para "cortar caminho" e ir direto aos pontos que interessam para a aventura fluir. Se no seu Mundo das Trevas aparecer aquele policial gordo norte-americano comendo rosquinhas, pronto, a mesa inteira já vai ter aquela imagem perfeita na cabeça e você nem vai precisar de esforço pra isso, podendo dedicar sua atenção para NPCs mais importantes na trama e tal. Sim, usar e abusar desses recursos é bem válido na mesa de jogo e eu defendo isso (afinal de contas, não estamos escrevendo um filme de milhões de dólares e nem ficando famosos com nosso joguinho de "imaginação e fantasia"). Sua criatividade tá em outros pontos da história, não concorda?
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| Típico policial dos donuts |
Os Redondos
Personagens redondos são tridimensionais, possuem mais de uma faceta. Eles exigem uma profundidade, um mergulho (tchiblum!)nos aspectos emocionais/mentais; ou seja, são mais complexos e mais interessantes. Personagens dos jogadores, PCs, DEVEM sempre ser redondos. Você, jogador - que está lendo esse post e pensando em passar isso para seu querido Mestre (faça isso sim) - faça sempre um personagem redondo. E você Mestre, faça que os NPCs importantes da trama sejam redondos. E espalhe os personagens planos ao redor deles, para dar aquela "recheada" na história. Mas calma que vou chegar lá.
Bom, voltando aos redondos. Trabalhe as características físicas do personagem: alguma marca, estilo de se vestir, sexualidade. Dê uma atenção para a psicologia dele, pensando no seu comportamento, seus medos, objetivos, sonhos, crenças. Pense nos amigos, família, aliados e outras redes que ele possua. E por fim, sempre tenha em mente um fato marcante no background do personagem; uma situação traumática ou memorável. Existem trilhões de livros de RPG por aí que dão dicas para criação de personagens únicos, vivos e redondos.Gosto muito do questionário na criação de personagem, que o jogador responde como se fosse o personagem; são perguntas como "O que você gosta de comer?" ou "E se você fosse vítima de um assalto, como reagiria?".
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| Um bárbaro bem diferente do normal... |
É Hora dos Planos
Ok, agora vamos para os personagens planos. Lembra do policial comedor de rosquinhas? É um personagem plano. São personagens estereotipados propositalmente, com uma só faceta. O carrasco inexpressivo de capuz. A donzela indefesa. O vampiro sedutor. O mago velho e sábio, de cajado na mão. Personagens planos são necessários, em qualquer tipo de história, seja nos filmes, livros e no RPG, claro. Eles dão aquela "caminha" pro restante dos personagens, aquela liga. São os pais do personagem, a família típica, preocupada com o filho. O chefe do escritório onde o personagem trabalha, sempre trancado na sala, sempre em reuniões, e sempre gritando.
Capitou? Ótimo.
Faça o Seu
Povoar seu cenário de RPG pode ser mais simples do que você pensa. No meu caso, uso bastante essa divisão de redondos e planos, porque ajuda e agiliza o processo criativo. Vai fazer o antagonista da campanha? Beleza! Junta duas características opostas, dá um toque de personalidade e ta pronto, temos um redondo. Vai fazer o dono do bar onde o grupo provavelmente vai tomar umas geladas? Sem nóia: lembrou do barman do filme que viu ontem, dá um nome e boa. Personagem plano saindo.
Certo? Então estamos de acordo.
segunda-feira, 28 de janeiro de 2013
A Arte de Ferrar os Personagens
Em um jogo de RPG, temos um grupo de personagens superando obstáculos e encarando perigos e riscos indescritíveis. Essa é a premissa do jogo: encarnar heróis ou anti-heróis que passam por testes terríveis, são batizados a ferro e fogo pelo Mestre da sessão, que joga todo tipo de monstro encima do grupo em prol da diversão. Nessa jornada, personagens são mutilados, atormentados, feridos de maneiras sádicas e eventualmente perecem, vítimas da sede de sangue dos inimigos - ou do Mestre - e da perda massiva de PVs. Quando isso acontece é fim do jogo para aquele personagem, aquele herói que o jogador alimentava com XPs a mais de 3 meses de campanha; aquele clérigo que o jogador levou tanto tempo para escrever o histórico, moldar a personalidade, definir maneirismos e objetivos.
Mas, no final, esse é o risco do RPG e no mundo todo, enquanto você lê esse post, morrem 2 personagens durante uma aventura a cada hora (tá, sou péssimo piadista, confesso). Sem me delongar mais sobre a morte de PCs (isso fica para outro post), vou agora ao que interessa: ferrar os personagens ao invés de matá-los. É, as vezes isso é pior que matar e acabar com o sofrimento do jogador. Ao invés disso, você, Mestre Hardcore-Sádico-MonsterLord, prolonga a agonia, arranca pontos da ficha de personagem, faz o personagem perder aquela arma mágica, mata os entes queridos e por aí vai.
E o melhor de tudo: o grupo irá agradecê-lo no final. Sim, ferre os personagens e sua sessão de jogo será inesquecível.
Matar é Chato
Matar um PC é impossibilitar aquela continuidade na história do seu jogo. Você impede que aquele personagem participe do clímax da sua aventura, podendo correr o risco de jogar fora todo aquele cenário brilhantemente preparado por você durante dias. O jogador pode muito bem construir outro PC, um personagem novo, mas a não ser que ele seja muito bem inserido na trama em desenvolvimento, esse personagem ficará um pouco deslocado no mundo do jogo, tapando o buraco que outro personagem - que já estava amarrado no contexto da aventura e teria um papel crucial no final - deixou quando você, o Mestre Apelão, acabou com seus PVs impiedosamente.
Me usarei de exemplo para poder chegar onde quero. Quando narro uma sessão de jogo, eu crio a trama do começo ao fim, imaginando o papel de cada personagem da mesa. Eu quero mostrar o gancho da aventura, a progressão da trama, conflitos, e finalmente presentear o grupo com aquele clímax épico. Por mais que seja divertido apresentar inimigos cruéis capazes de matar os heróis - e dar graça ao jogo - eu, particularmente, evito matar um personagem (salvo exceções, quando o jogador for muito insensato ou tomar decisões estúpidas; esses eu mato com gosto).
The Hard Way
No final o que conta é: não importa o que os PCs irão fazer no jogo, mas sim como irão fazer. A graça do jogo é fazer o grupo passar por grandes desafios e situações desesperadoras. Sim, eles sabem que você quer terminar o jogo em grande estilo, com um desfecho bom. Mas a coisa está na maneira como os personagens irão superar esses desafios. Podem ser inteligentes e preferir soluções mais fáceis para um determinado problema; podem ser impulsivos e temerários, pagando o preço pela ousadia. Mas no final, eles irão chegar ao fim da história e terão uma experiência completa, divertida e cheia de momentos memoráveis.
O jogador típico de RPG quer ver seu personagem com a armadura toda arrebentada, a espada banhada em sangue e o corpo coberto de cicatrizes no final da campanha. Portanto, dê isso à eles!
Durante uma crônica de Lobisomem: O Apocalipse, em meados de 2002, joguei todo tipo de desgraça na cabeça dos jogadores. Assolei seus personagens com agentes da Pentex assassinando membros de suas famílias; Malditos possuíndo e corrompendo aliados e contatos importantes dos personagens; lacaios da Wyrm invadindo e tomando o maior caern de Garou da cidade; a destruição de artefatos poderosos que pertenciam à matilha; e por aí vai. Resultado: a crônica é lembrada até hoje pelo meu grupo de jogo como uma das mais legais que já tivemos. Eu envolvi seus personagens em todo tipo de combate desesperador e agonia que pude imaginar, e mesmo assim, tivemos grandes momentos de jogo.
Outra coisa: nem sempre os desafios devem ser físicos. É muito legal quando você explora aquela fraqueza do personagem, cutuca a ferida e compromete um código de honra ou diretriz que o herói segue desde o começo. Faça-os tomar decisões difíceis, com graves consequências. Coloque em cheque a boa fama do paladino ao forcá-lo a matar alguém que não necessariamente é maligno, mas que ameaça os valores e dogmas que o paladino segue. Faça o mentor do personagem, aquele velhinho gentil e sábio, ser na verdade um traidor que arma uma emboscada mortal.
Contudo, PCs ainda morrem sim
Mas lembre-se: isso tudo não quer dizer que você não possa matar um personagem. Sim, você ainda pode tornar aquela morte acidental - um resultado dos dados - em algo totalmente dramático, que acrescentará muito ao seu jogo e à história. Tudo o que você precisa é tomar cuidado e planejar isso da forma certa, sem comprometer sua valiosa trama.
Enfim, caro leitor, Mestre Assassino, esse é meu conselho: dê desafios, comprometa a integridade e valores dos personagens e dê uma campanha completa ao seu grupo. Os jogadores irão gostar.
Mas, no final, esse é o risco do RPG e no mundo todo, enquanto você lê esse post, morrem 2 personagens durante uma aventura a cada hora (tá, sou péssimo piadista, confesso). Sem me delongar mais sobre a morte de PCs (isso fica para outro post), vou agora ao que interessa: ferrar os personagens ao invés de matá-los. É, as vezes isso é pior que matar e acabar com o sofrimento do jogador. Ao invés disso, você, Mestre Hardcore-Sádico-MonsterLord, prolonga a agonia, arranca pontos da ficha de personagem, faz o personagem perder aquela arma mágica, mata os entes queridos e por aí vai.
E o melhor de tudo: o grupo irá agradecê-lo no final. Sim, ferre os personagens e sua sessão de jogo será inesquecível.
Matar é Chato
Matar um PC é impossibilitar aquela continuidade na história do seu jogo. Você impede que aquele personagem participe do clímax da sua aventura, podendo correr o risco de jogar fora todo aquele cenário brilhantemente preparado por você durante dias. O jogador pode muito bem construir outro PC, um personagem novo, mas a não ser que ele seja muito bem inserido na trama em desenvolvimento, esse personagem ficará um pouco deslocado no mundo do jogo, tapando o buraco que outro personagem - que já estava amarrado no contexto da aventura e teria um papel crucial no final - deixou quando você, o Mestre Apelão, acabou com seus PVs impiedosamente.
The Hard Way
No final o que conta é: não importa o que os PCs irão fazer no jogo, mas sim como irão fazer. A graça do jogo é fazer o grupo passar por grandes desafios e situações desesperadoras. Sim, eles sabem que você quer terminar o jogo em grande estilo, com um desfecho bom. Mas a coisa está na maneira como os personagens irão superar esses desafios. Podem ser inteligentes e preferir soluções mais fáceis para um determinado problema; podem ser impulsivos e temerários, pagando o preço pela ousadia. Mas no final, eles irão chegar ao fim da história e terão uma experiência completa, divertida e cheia de momentos memoráveis.
O jogador típico de RPG quer ver seu personagem com a armadura toda arrebentada, a espada banhada em sangue e o corpo coberto de cicatrizes no final da campanha. Portanto, dê isso à eles!
Durante uma crônica de Lobisomem: O Apocalipse, em meados de 2002, joguei todo tipo de desgraça na cabeça dos jogadores. Assolei seus personagens com agentes da Pentex assassinando membros de suas famílias; Malditos possuíndo e corrompendo aliados e contatos importantes dos personagens; lacaios da Wyrm invadindo e tomando o maior caern de Garou da cidade; a destruição de artefatos poderosos que pertenciam à matilha; e por aí vai. Resultado: a crônica é lembrada até hoje pelo meu grupo de jogo como uma das mais legais que já tivemos. Eu envolvi seus personagens em todo tipo de combate desesperador e agonia que pude imaginar, e mesmo assim, tivemos grandes momentos de jogo.
Outra coisa: nem sempre os desafios devem ser físicos. É muito legal quando você explora aquela fraqueza do personagem, cutuca a ferida e compromete um código de honra ou diretriz que o herói segue desde o começo. Faça-os tomar decisões difíceis, com graves consequências. Coloque em cheque a boa fama do paladino ao forcá-lo a matar alguém que não necessariamente é maligno, mas que ameaça os valores e dogmas que o paladino segue. Faça o mentor do personagem, aquele velhinho gentil e sábio, ser na verdade um traidor que arma uma emboscada mortal.
Contudo, PCs ainda morrem sim
Mas lembre-se: isso tudo não quer dizer que você não possa matar um personagem. Sim, você ainda pode tornar aquela morte acidental - um resultado dos dados - em algo totalmente dramático, que acrescentará muito ao seu jogo e à história. Tudo o que você precisa é tomar cuidado e planejar isso da forma certa, sem comprometer sua valiosa trama.
Enfim, caro leitor, Mestre Assassino, esse é meu conselho: dê desafios, comprometa a integridade e valores dos personagens e dê uma campanha completa ao seu grupo. Os jogadores irão gostar.
terça-feira, 15 de janeiro de 2013
O Monstro Interior
Estava eu preparando uma crônica de Werewolf: The Forsaken. Pesquisando sobre lobisomens e temas, me deparo principalmente com o conflito de Homem x Fera, um tema bastante clássico, usado até mesmo em historias que não são de lobisomens, como o O Médico e o Monstro, os quadrinhos do Incrível Hulk, Hellboy, Spawn...em sua maioria, personagens considerados anti-heróis, ou seja, com aquele lado negativo, aspectos monstruosos da natureza humana (ou não).
sábado, 24 de novembro de 2012
O Relógio Zumbi: Dicas Para Shotgun Diaries
Muitas pessoas que começam a jogar Shotgun Diaries (pra quem quer saber do que se trata, confira nesse outro post) ficam confusas quanto ao funcionamento de algumas regras e principalmente sobre como lidar com o Relógio Zumbi. Eu até entendo. No próprio livreto de regras, é citado que o Mestre Zumbi pode atacar o grupo com um zumbi por nível de Relógio Zumbi, e isso frustra um pouco alguns mestres que sonham com aquela cena da chegada da horda de mortos-vivos famintos, sufocando o grupo por todos os lados. Li muitos relatos de sessão de jogo onde o mestre diz ter dificuldade em assimilar o sistema com a narrativa; e que o Relógio Zumbi foi descartado por completo em algumas sessões, pois não funcionava bem na história, limitando a imaginação do Mestre Zumbi.
Mas calma, querido companheiro RPGista e mestre. Após um tempo preparando uma sessão de SD, eu consegui refletir sobre algumas coisas e vou dar aqui umas dicas de como usar esse divertido RPG de uma maneira menos confusa.
Zumbis
Eu penso o seguinte: o Relógio Zumbi - assim como os Suprimentos, Refúgio e todos os outros marcadores do jogo - deve ser tratado apenas como um medidor do quanto as coisas estão piorando para os Sobreviventes. Relógio Zumbi 3 não significa 3 zumbis. Ele é apenas uma base para o Mestre Zumbi fazer os Sobreviventes correrem riscos; é ele que pressiona os jogadores, que faz o jogo ser tão dinâmico. Quanto maior o Relógio, maior o número de zumbis sim, mas não literalmente, de 1 para 1. O número de zumbis em momento algum influencia as regras ou dificuldade das rolagens, portanto deve ser tratado como uma coisa apenas figurativa. Afinal, segundo as regras, quando se corre um risco, você mata zumbis no processo (não importa a quantidade), certo?
O que deve ser levado em conta, na minha opinião, é a quantidade de riscos que os Sobreviventes devem correr, e não a quantidade de zumbis. Sendo assim eu bolei uma tabelinha simples com o nível de RZ (Relógio Zumbi) e o que ele significa, com exemplos de ameaças e rolagens de risco:
RZ 1 a 2: um ou outro zumbi ataca; exija apenas 1 jogada de risco de um dos Sobreviventes e, em caso de falha, cause apenas um susto, adicione um obstáculo ou ferimento não-letal.
RZ 3 a 5: um grupo pequeno de zumbis; um ou três Sobreviventes devem correr riscos para superar a ameaça; em caso de falha em um dos riscos, o Sobrevivente é infectado por uma mordida zumbi.
RZ 6 a 9: grupo feroz e grande zumbis cercam os Sobreviventes; todos os Sobreviventes do grupo devem realizar uma ou até duas rolagens de risco para superarem a ameaça; falha é morte.
RZ 10 ou +: horda zumbi, nenhum refúgio é seguro; cada Sobrevivente deve realizar no mínimo umas três rolagens de risco; falhar não só acarreta na morte certa, mas também em algo que prejudique o grupo todo.
SD é um jogo de sobrevivência, e não de matar zumbis, por mais chocante que isso pareça. É um jogo que mostra como pessoas lidam umas com as outras quando estão sobre pressão, assim como nos filmes de zumbi. O zumbi por si só não é a real ameaça, mas sim a desconfiança e medo nas pessoas. Zumbis são um fator constante no cenário, assim como a chuva ou neve. O Relógio Zumbi determina se a neve vai ser uma avalanche (níveis altos) ou só uma brisa de leve. Zumbis estão bem longe de ser os antagonistas do jogo. Eles são na verdade uma situação que força os jogadores a buscar abrigo, comida, armas e união - coisas que ficam muito claras com o sistema de regras simples e prático do jogo.
Do meu ponto de vista, o nível de Medo de um Sobrevivente é o principal inimigo do jogo, já que é ele que pode fazer o personagem ferrar o grupo todo.
Tudo é Narrativa
E por último, SD é também um jogo de narrativa. Use os marcadores do jogo como um guia para a sua história. Se o Relógio Zumbi estiver em 9 ou mais, seja sádico no próximo ataque zumbi; libere uma horda, cause Complicações em meio ao caos! Se o Refúgio do grupo é de nível 2, diga que eles encontraram uma casa sem muro ou poucos suprimentos; ao contrário de um Refúgio 7, que seria um verdadeiro forte apache, com cerca elétrica, muros altos e tudo mais.
Levando em conta tudo isso, fala sério: você ainda acha o Relógio Zumbi descartável?
quinta-feira, 18 de outubro de 2012
O RPG do Horror - Parte 2
Sim, horror no RPG é possível. A questão é se é legal ou não.
Aliás, seria possível o horror ser legal no RPG? Sim.
O RPG do Horror - Parte 1
Eu sempre leio algo sobre o assunto e as opiniões se dividem. Tem Mestre que jura que consegue fazer seus jogadores - SIM, os jogadores marmanjos, não os personagens deles - borrarem nas calças e saírem olhando para os lados quando acaba o jogo; e tem também aqueles que apostam que o horror de verdade nunca pode ser atingido em uma mesa de jogo, e que o que vale é os jogadores INTERPRETAREM nos personagens essa idéia de horror.
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