quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Assombros: A Atormentadora


Uma criatura nascida do pecado e vingativa, a Atormentadora ronda as estradas, cemitérios e igrejas durante a noite, gritando seu ódio em busca de vítimas.
Nomes folclóricos: Mula-Sem-Cabeça, Burrinha-de-Padre, Anhangá
Regiões: por todo o Brasil, Argentina, Espanha e Portugal.

O Padre Otávio tranca as pesadas portas da igreja. Ele olha a estrada escura na entrada da pequena Vila Maria, ajeita o casaco e começa a caminhar rumo a sua casa. De súbito, sua espinha congela  e ele olha para trás, mas não há nada lá. "Senhor, esteja comigo" o padre Otávio diz baixinho e continua a caminhada. Então ele ouve galopes. Deve ser apenas um vaqueiro, diz o padre para si mesmo. Um grito agudo, de profunda dor e agonia, assusta o padre e ele se vira e fita o horror que salta sobre ele...

Investigação
Antropologia Forense: a vítima é encontrada em péssimo estado físico, com corpo todo esmagado. O corpo parece ter sido atropelado e pisoteado por um animal de grande porte. A maior parte dos ossos está partida ou rasgando através de órgãos e pele, como se o corpo tivesse sido golpeado diversas vezes, revirado, e golpeado novamente. Há marcas cauterizadas de ferradura, como se o ferro usado pelo animal estivesse em brasa - possivelmente, um equino grande, como um corcel.

Evidências: o local onde a vítima é encontrada não possui pegadas ou qualquer vestígio da passagem de um animal de grande porte, um cavalo ou algo assim. Contudo, portas de madeira ou cercados parecem ter sido atravessados e estilhaçados por um animal - ou animais - em pânico, em alta velocidade. Câmeras de vigilância e outros dispositivos emitem um mal-funcionamento e problemas de captação de imagem durante o momento do ataque.

Características
A Atormentadora é conhecida por suas duas formas: a de uma mulher e a de uma monstruosidade galopante. Quando na forma de mulher, possui olhos e cabelos negros, longos e sujos. Seu corpo não é coberto por nada, sempre nua e marcada por torturas. Pequenos cortes, hematomas, queimaduras feitas com ferro quente...a impressão é de que ela passou pelas mãos de um sádico inquisidor.  Mas o que mais chama a atenção é o adereço bizarro em sua boca: um cabresto de couro, usado em cavalos, com freio de ferro preso entre seus dentes, arreganhando sua boca de forma terrível e angustiante.
Nessa forma, ela é frágil, sempre com as mãos suplicantes, caminhar fraco. Nessa forma, ela apenas sussurra palavras desconexas, como se estivesse em profundo estado de choque, delirando. A intenção é fazer com que uma pobre alma desamarre o cabresto de seu rosto, algo que ela não pode fazer sozinha, impedida por sua sina.

É então que ela emite um grito enraivecido e se transforma em algo pior, digno de pesadelos.
Longas e musculosas patas de cavalo rasgam seu ventre, e seu corpo dá lugar a um enorme equino negro e coberto de sangue, como um rebento monstruoso. A criatura é desprovida de couro, deixando músculos enegrecidos, ossos protuberantes e tendões à mostra. O mais assustador é que o monstro é desprovido de crânio, tendo em seu lugar uma luz fantasmagórica e pálida emitida do pescoço - o que deixa um rastro enfumaçado, como uma leve névoa, por onde corre.
O monstro é incansável, como se impulsionado pelo ódio que nutre. Seu objetivo é um só: matar. A criatura parece seguir um único critério, que é o de rondar vilas onde há igrejas e sacerdotes presentes na comunidade - e que esses representantes "divinos" tenham cometido algum tipo de hipocrisia ou pecado carnal. É como se quisesse assombrar regiões onde as pessoas se apoiam na religião ou culto à princípios morais - como se quisesse testar a fé de suas vítimas.

Sua presença pode ser notada pelos gritos angustiantes que a criatura emite enquanto corre. É uma constante lamentação, gemidos de agonia capazes de gelar a alma dos mais fortes. É assustador constatar que esses gritos são humanos, como os de uma mulher em terrível sofrimento.
Apesar de bestial e cega de ódio, a Atormentadora possui inteligência, capaz de entender a linguagem humana e perceber alguma ameaça - nesse caso, algum símbolo sagrado ou terreno santificado. Fé verdadeira é a única coisa capaz de barrar a chegada da Aparição, incapaz de se aproximar de pessoas e objetos que possuam tal atributo.

O Cabresto de Ferro
Outro modo de impedir o monstro é amarrar o cabresto de ferro novamente na criatura. Isso porém só pode ser conseguido com um ritual de exorcismo realizado por alguém com fé verdadeira. O ritualista deve conseguir confinar o monstro ou amarrá-lo com correntes ou laços - de preferência que tenham sido abençoados - para então proferir as palavras de expulsão. A luz no crânio do monstro vai aos poucos se extinguindo, dando lugar à cabeça descarnada do animal. O ritualista então prende o cabresto. Com um grito estridente, o cavalo começa a se desfazer em cinzas e é banido de nosso mundo.
A Atormentadora só ressurgirá se houver um novo pecado carnal cometido por um sacerdote que esteja na mesma região onde ela foi banida pela última vez. Ela virá na forma de moça, com seu cabresto de ferro e pedindo ajuda - iniciando um novo ciclo.

Muitos acreditam que a Atormentadora não possua controle sobre seu ódio, quando ela sai para matar e percorrer as vilas durante a noite. Alguns padres rogam que a criatura é amaldiçoada, cumprindo uma sina macabra devido a pecados realizados em vida. Estudiosos do ocultismo encontraram registros católicos datados do século XVI onde constam casos chocantes de padres e sacerdotes que teriam sido seduzidos por uma jovem e "desviados do caminho de Cristo" - eles se referiam à mulher como uma concubina infernal, serva do Diabo, uma "égua maldita". Há teorias de que a Atormentadora tenha se originado envolvendo um padre e sua amante, que teria sido amaldiçoada pelo sacerdote.

Imunidade Sobrenatural: o monstro não pode ser ferido por armas mundanas. Sua maior fraqueza é a fé verdadeira e símbolos sagrados, assim como armas santificadas.

Frenesi: na forma de cavalo, a Atormentadora é irrefreável, percorrendo estradas e vilas até que o nascer do sol. Ela ignora qualquer tipo de obstáculo, causando destruição por onde passa com seu poderoso galope. Qualquer um que cruzar seu caminho é atacado, atropelado e pisoteado até a morte.

Ferraduras Infernais: as patas da Atormentadora estão sempre ardendo em brasa. Não se trata de fogo na realidade, mas sim do ódio concentrado e ardente da criatura, capaz de causar terríveis queimaduras com o mero contato da ferradura com criaturas vivas. Esse efeito não se aplica a superfícies ou objetos.

Luz Fantasmagórica: emitida pelo seu crânio (ou ausência dele), essa fonte de luz pálida e fria é capaz de causar angústia e depressão aos que a fitam, como se estivessem enxergando a própria morte se aproximar. Pessoas de vontade frágil sofrem de visões aterradoras e pesadelos durante dias caso sobrevivam à um ataque da Atormentadora.

segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Na Sombra do Abismo: Resumo do Cenário de Call of Cthulhu

Segue aqui um resumão do cenário de Call of Cthulhu, Na Sombra do Abismo, que eu mesmo escrevi, me baseando no conto O Assombro das Trevas, de H.P. Lovecraft. Levou um bom tempo (quase que 2 meses de pesquisa, escrevendo e amarrando a trama), criando os props do jogo (que incluíam cartas, recortes de jornais e páginas de um livro dos Mythos); foi bem trabalhoso mas no final foi recompensador.

A Igreja do Livre-Arbítrio (arte por Pete Amachree)

Fui Keeper do cenário para dois grupos diferentes: um deles terminou a história em menos de 4 horas, enquanto que outro grupo levou 2 sessões de 3 horas e meia cada para chegar ao final do mistério todo. Pretendo narrar esse cenário mais vezes, portanto não entrarei em muitos detalhes sobre os mistérios do jogo e darei um rápido resumo de como foi a sessão.

Os Investigadores
Os Investigadores foram criados por mim também, o que facilitou bastante na hora de dar os ganchos e envolver o grupo com a trama principal. Eram eles:

Padre Griffin: ex-soldado na Grande Guerra, agora é um homem devotado em ajudar almas torturadas, como a dele, que ainda é assombrado pelas atrocidades que cometeu na guerra.

Janice White: uma mulher independente, jornalista afiada, escritora e detetive particular. Teve um caso com Blake meses atrás.

Dr. Cable: alienista difamado pelo uso de alucinógenos e drogas, atualmente batalha pela guarda de sua filha e tenta recuperar sua carreira.

Roman Cotton: professor de História Antiga e especialista em cultura egípcia, foi criado em um orfanato onde desenvolveu um grave medo do escuro (escotofobia). Cotton é irmão de Blake, mas foram separados pela adoção quando crianças.

Brian Field: escritor de horror e poeta, Field era o melhor amigo de Blake. Interessado pelo macabro e o paranormal, Field é visto como um louco, mas possui um misterioso e enigmático admirador de suas obras, que lhe envia cartas indicando locais ou casos estranhos (que podem vir a servir de inspiração para próximos contos).

O Sistema
Eu tinha acabado de adquirir o Rastro de Cthulhu e gostei muito do sistema, principalmente o lance da investigação, pistas e a forma como conduzir tudo isso. Mas eu já era familiarizado com o BRP a um bom tempo e gosto da forma rápida e simples que os testes são feitos (menor ou igual à porcentagem, sucesso...maior, falha...e pronto). Então fiz uma adaptação, deixei uma ficha de personagem mais enxuta, tirei as estatísticas de STR, CON, APP e outros atributos; deixei apenas os valores de Idea, Know, Luck, Sanity, HP, MP e Skills, pois gosto de estatísticas fáceis e minimas em meus jogos, deixando mais abertura para narrativa e roleplay.
Eu também acrescentei as Motivações e Pilares de Sanidade do Rastro, o que acredito que ajudou bastante os jogadores na hora de interpretarem perda de Sanity e perturbações.

O Mistério
Robert Blake, um perturbado artista, é encontrado morto em seu estúdio, na cidade de Providence, Rhode Island. Seu cadáver foi encontrado seco, sem fluído ou sangue algum no corpo, como uma múmia. Sua morte ocorre semanas depois que ele e seu grupo literário fizeram uma incursão em uma igreja abandonada e tida como "mal-assombrada": a Igreja do Livre-Arbítrio. Como não podia deixar de ser, isso tudo desperta um horror milenar que estava oculto pelo tempo no interior das ruínas da igreja...

Explorando os horrores da igreja (arte por Pete Amachree)

O Jogo
Para reforçar o clima da coisa, apagamos as luzes e acendemos velas. Antes de começar, dei uma rápida introdução sobre o clima de Call of Cthulhu e pedi aos jogadores que evitassem conversas e piadinhas, para podermos experimentar essa imersão. Felizmente, ambos os grupos foram bem fiéis à essa premissa.
Os Investigadores são convidados para o velório de Blake. Lá começa toda a interação com as pistas, que começam na casa de Blake, onde ele foi encontrado morto; o grupo conhece NPCs, como o policial William Monahan, o Padre Merluzzo e o Dr. Wilcox; e ouvem sobre os delírios de Blake, que dizia estar sendo assombrado por pesadelos e visões.

Todo esse início fisgou ambos os grupos de uma forma que me surpreendeu, ainda mais com ganchos que envolviam o passado dos personagens diretamente com o passado de Blake. A cena em que eles entram no estúdio onde o corpo de Blake foi encontrado foi tensa, com alguns personagens vivendo flashbacks enquanto procuravam pistas, diários e anotações no meio de pinturas estranhas.

A investigação leva o grupo até Federal Hill, onde eles exploram a Igreja do Livre-Arbítrio em busca de mais pistas. Após descobrirem muitos segredos sujos da cidade, um culto macabro e livros dos Mythos, eles acabam com uma peça-chave do caso nas mãos; algo que também desperta um horror antigo que começa a assombrar os Investigadores.
Nesse ponto as coisas começaram a ficar tensas. Personagens perderam muitos pontos de Sanity em pouco espaço de tempo, desenvolveram perturbações, que acarretaram em alucinações com seres alienígenas, crianças sacrificadas e uma sombra espreitando quando a noite cai. Um deles chegou a desenhar Elder Signs por todo o quarto após descobrir que o símbolo servia de proteção contra os Mythos (embora no jogo eles apenas sabiam que era um símbolo místico que repelia forças obscuras que assombravam Federal Hill).

Como se isso não bastasse, os Investigadores ainda chamam a atenção dos cultistas, que estão infiltrados na sociedade e que vigiavam todas as atividades que ocorrem na Igreja. No clímax do jogo, que acontece em um sanatório, há algumas revelações, surpresas sobre o passado da Igreja e da identidade dos cultistas; além da descoberta das reais intenções - conectadas ao destino de Blake - do Assombro que persegue os personagens no decorrer da trama.

O Assombro das Trevas (arte por Leandro Novo)

A Conclusão
Não posso contar muita coisa aqui, mas o final do jogo teve duas conclusões completamente diferentes, uma para cada grupo. Em um deles, um dos personagens estava tão perturbado que fez uma coisa totalmente inesperada e masoquista, o que exigiu do meu improviso. No final, ficou muito bom, melhor do que o final que planejei.

Enfim, Na Sombra do Abismo foi um sucesso e pretendo fazer mais play-tests, com outros grupos para então poder disponibilizar o cenário, na íntegra, para download em PDF, com fotos e os props que utilizei durante o jogo. Aguardem novidades sobre o cenário.

quinta-feira, 29 de novembro de 2012

SPIRAL CAST #02: Ribeirão dos Mortos (sessão gravada de Shotgun Diaries)

Na noite de quinta (23 de novembro) rolou nossa primeira sessão de Shotgun Diaries e, para o deleite dos leitores do Malfeas, pudemos gravar a sessão na íntegra! O jogo se passou na cidade onde moramos mesmo, em Ribeirão Preto, interior de São Paulo, e cada um jogou consigo mesmo.

No jogo, os sobreviventes estão a um mês vivendo no inferno na Terra: zumbis caminhando pelas ruas, caos, grupos armados, terra sem lei...até que eles conseguem captar uma frequência de rádio, que pode mudar a situação deles - para melhor ou pior.

Acompanhem a sessão, que foi mestrada por mim, com a participação dos Sobreviventes Haroldo, Coxa (vulgo Júnior), Gustavo e Fred.



Download do Spiral Cast #02!

Aguardem até o próximo!

sábado, 24 de novembro de 2012

O Relógio Zumbi: Dicas Para Shotgun Diaries


Muitas pessoas que começam a jogar Shotgun Diaries (pra quem quer saber do que se trata, confira nesse outro post) ficam confusas quanto ao funcionamento de algumas regras e principalmente sobre como lidar com o Relógio Zumbi. Eu até entendo. No próprio livreto de regras, é citado que o Mestre Zumbi pode atacar o grupo com um zumbi por nível de Relógio Zumbi, e isso frustra um pouco alguns mestres que sonham com aquela cena da chegada da horda de mortos-vivos famintos, sufocando o grupo por todos os lados. Li muitos relatos de sessão de jogo onde o mestre diz ter dificuldade em assimilar o sistema com a narrativa; e que o Relógio Zumbi foi descartado por completo em algumas sessões, pois não funcionava bem na história, limitando a imaginação do Mestre Zumbi.
Mas calma, querido companheiro RPGista e mestre. Após um tempo preparando uma sessão de SD, eu consegui refletir sobre algumas coisas e vou dar aqui umas dicas de como usar esse divertido RPG de uma maneira menos confusa.

Zumbis
Eu penso o seguinte: o Relógio Zumbi - assim como os Suprimentos, Refúgio e todos os outros marcadores do jogo - deve ser tratado apenas como um medidor do quanto as coisas estão piorando para os Sobreviventes. Relógio Zumbi 3 não significa 3 zumbis. Ele é apenas uma base para o Mestre Zumbi fazer os Sobreviventes correrem riscos; é ele que pressiona os jogadores, que faz o jogo ser tão dinâmico. Quanto maior o Relógio, maior o número de zumbis sim, mas não literalmente, de 1 para 1. O número de zumbis em momento algum influencia as regras ou dificuldade das rolagens, portanto deve ser tratado como uma coisa apenas figurativa. Afinal, segundo as regras, quando se corre um risco, você mata zumbis no processo (não importa a quantidade), certo?

O que deve ser levado em conta, na minha opinião, é a quantidade de riscos que os Sobreviventes devem correr, e não a quantidade de zumbis. Sendo assim eu bolei uma tabelinha simples com o nível de RZ (Relógio Zumbi) e o que ele significa, com exemplos de ameaças e rolagens de risco:

RZ 1 a 2: um ou outro zumbi ataca; exija apenas 1 jogada de risco de um dos Sobreviventes e, em caso de falha, cause apenas um susto, adicione um obstáculo ou ferimento não-letal.

RZ 3 a 5: um grupo pequeno de zumbis; um ou três Sobreviventes devem correr riscos para superar a ameaça; em caso de falha em um dos riscos, o Sobrevivente é infectado por uma mordida zumbi.

RZ 6 a 9: grupo feroz e grande zumbis cercam os Sobreviventes; todos os Sobreviventes do grupo devem realizar uma ou até duas rolagens de risco para superarem a ameaça; falha é morte.

RZ 10 ou +: horda zumbi, nenhum refúgio é seguro; cada Sobrevivente deve realizar no mínimo umas três rolagens de risco; falhar não só acarreta na morte certa, mas também em algo que prejudique o grupo todo.


Tensão e Pressão Sobre o Grupo
SD é um jogo de sobrevivência, e não de matar zumbis, por mais chocante que isso pareça. É um jogo que mostra como pessoas lidam umas com as outras quando estão sobre pressão, assim como nos filmes de zumbi. O zumbi por si só não é a real ameaça, mas sim a desconfiança e medo nas pessoas. Zumbis são um fator constante no cenário, assim como a chuva ou neve. O Relógio Zumbi determina se a neve vai ser uma avalanche (níveis altos) ou só uma brisa de leve. Zumbis estão bem longe de ser os antagonistas do jogo. Eles são na verdade uma situação que força os jogadores a buscar abrigo, comida, armas e união - coisas que ficam muito claras com o sistema de regras simples e prático do jogo.
Do meu ponto de vista, o nível de Medo de um Sobrevivente é o principal inimigo do jogo, já que é ele que pode fazer o personagem ferrar o grupo todo.

Tudo é Narrativa
E por último, SD é também um jogo de narrativa. Use os marcadores do jogo como um guia para a sua história. Se o Relógio Zumbi estiver em 9 ou mais, seja sádico no próximo ataque zumbi; libere uma horda, cause Complicações em meio ao caos! Se o Refúgio do grupo é de nível 2, diga que eles encontraram uma casa sem muro ou poucos suprimentos; ao contrário de um Refúgio 7, que seria um verdadeiro forte apache, com cerca elétrica, muros altos e tudo mais.

Levando em conta tudo isso, fala sério: você ainda acha o Relógio Zumbi descartável?


sábado, 17 de novembro de 2012

Resenha: Shotgun Diaries

Recentemente adquiri o Shotgun Diaries, RPG indi criado por John Wick para presentear um amigo - e que acabou se tornando sucesso. Trata-se de um jogo de narrativa compartilhada, onde os jogadores também tem a oportunidade de narrar algumas cenas.

O cenário do jogo é o de um apocalipse zumbi, onde os jogadores encarnam Sobreviventes. Até aí, não há muito segredo, nada de diferente em relação a jogos como All Flesh Must Be Eaten ou Terra Devastada. O diferencial é que aqui o clima de sobrevivência e tensão são representados por um "Relógio Zumbi", que a cada 10 minutos de jogo, aumenta em um nível; e diminui em um nível, consequentemente, o estoque de Suprimentos do grupo, o que dificulta a sobrevivência. Quanto maior o Relógio Zumbi, maiores as chances do Mestre Zumbi invadir o refúgio dos Sobreviventes com uma horda de mortos-vivos; maior o número de zumbis; e maiores as Complicações que o Mestre Zumbi pode inserir para dificultar a vida dos Sobreviventes.

Shotgun Diaries tem um sistema de regras MUITO simples, próprias para jogadores iniciantes ou sessões rápidas de jogo. Existem 6 tipos de Sobreviventes: o Forte, o Perigoso, o Astuto, o Veloz, o Furtivo e o Indefeso. Cada um deles corre riscos (rola dados) de acordo com o seu tipo; o Forte, por exemplo, rola 4 dados para proezas físicas, levantamento de peso e etc. Enquanto não houver zumbis na cena, não há risco, portanto não há rolagem de dados, tudo é narrado. Quando há zumbis, há risco, logo há rolagem de dados. Há apenas uma rolagem de 4 dados de seis lados; um ou mais dados devem resultar em 6 para o jogador ser bem sucedido. Sendo bem sucedido, ele tem o poder de narrativa, descrevendo como ele quiser a maneira como a cena se desenrola. Se houver falha (nenhum resultado 6), o Mestre Zumbi narra - quase sempre matando ou infectando o Sobrevivente.

Grupo Unido

Outro fator interessante e crucial é estar sempre em grupo. Para cada Sobrevivente que o jogador tiver consigo na mesma cena, ele ganha 1 dado de bônus para correr riscos. Há também o nível de Medo do Sobrevivente que, para cada nível de Medo, um de seus dados de rolagem é "substituído" por um dado especial (que no caso pode ser um dado de cor diferente), o Dado de Medo. Se o 6 (sucesso) acabar saindo no seu Dado de Medo, o jogador narra a cena como se tivesse sido bem sucedido, mas seu personagem deve agir com desespero, pensando apenas em sua própria segurança e ignorando o bem estar do restante do grupo; como trancar-se sozinho em um refúgio e deixar o restante do grupo do lado de fora, infestado de zumbis. Quanto maior o Medo do personagem, mais Dados de Medo ele vai ter em sua rolagem.

Apocalipse Zumbi, escopetas e muita correria nesse RPG.
Os Diários da Escopeta

Contudo, há como diminuir seu nível de Medo, e aqui entra outro meta-game muito legal: os diários dos Sobreviventes. Ao final de cada sessão, o jogador escreve uma página do "diário de sobrevivência" de seu personagem, o que diminui o nível de Medo de um. Fora isso, ele pode escrever algumas verdades em seu diário, que mais tarde podem conferir dados de bônus para o grupo na próxima sessão. Ele pode escrever, por exemplo, que Alan (personagem de outro jogador) é muito bom em consertar armas de fogo; a partir da próxima sessão de jogo, sempre que essa verdade puder ser aplicada à uma determinada situação, o jogador de Alan ganha 1 dado de bônus.

Embora seja simples e rápido, SD é perfeito para one-shots e jogadores iniciantes, mas acredito que exija um pouco de experiência por parte do Mestre, que deve ser tão rápido quanto o Relógio Zumbi para criar situações, improvisar mapas e ter um bom-senso quanto ao poder narrativo do jogo. Para grupos que gostam de jogos rápidos, experimentação e tensão na mesa de jogo, sem muita pretensão e de rápida assimilação, Shotgun Diaries é o jogo ideal.

O jogo, disponível em português, pode ser adquirido pela loja online da Redbox.

sábado, 10 de novembro de 2012

Musica Cthulhiana - Trilha sonora para RPG de Horror

Criado por um grupo alemão, o Musica Cthulhiana é uma iniciativa feita por fãs e jogadores de Call of Cthulhu. Consiste em uma trilha sonora atmosférica e sombria, contínua, para preencher o ambiente de seus jogos de RPG, que também pode se encaixar perfeitamente para suas sessões de Trevas, Kult, Mundo das Trevas, Fear Itself ou mesmo Ravenloft. O projeto está no seu terceiro álbum, o Fragment, que conta com mais de 20 faixas de música ambiente, ideias para cenas de suspense, sanatórios, tensão, investigação e mistério.


Eu adquiri a versão mp3 do Fragment, diretamente do site do grupo, onde eles disponibilizam para venda também a versão: física (com um belo encarte, CD duplo) e o EP, com 5 faixas, gratuitamente para download. É um prato cheio para Keepers, Storytellers e até DMs.

O site do Musica Cthulhiana:


sexta-feira, 9 de novembro de 2012

SPIRAL CAST #01: Dicas de Horror no RPG

É isso aí! Primeiro cast do blog, o Spiral Cast! E não podia ser diferente: o tema é dicas sobre como implementar o clima de horror nos seus jogos de RPG.


Espero que tenham gostado!

Pra quem quiser, meu perfil do Soundcloud: http://soundcloud.com/spiral-cast

Ou, para quem preferir direto para download, clique aqui.

Vamo que vamo!

Arkham Cases - Cap.06


Capítulo final de Arkham Cases! E o prelúdio para Shadows of R'lyeh, a continuação da campanha de Call of Cthulhu: Cansados de se esconder como baratas, os investigadores decidem deixar o porão de Ross e agir. Algo grande estava acontecendo desde então e eles eram cientes de todo aquele horror - portanto, os únicos capazes de deter aquilo...

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

terça-feira, 6 de novembro de 2012

O FBI

Crônicas de um jogo de Mundo das Trevas ocasionalmente fazem os jogadores trombarem com um representante da lei em algum momento. Em alguns casos, um agente do FBI usando sobretudo escuro, fazendo perguntas e ameaçando um segredo sombrio de um dos personagens. Segue aqui uma rápida introdução à esse tipo de organização.

Arkham Cases - Cap.04


Norton e Padre Mark finalmente começam as perturbadoras pesquisas e a compreensão do livro Liber Ivonis na Mansão Grey. Dr. Pierce mais uma vez desaparece...

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.03


Anoitece e a Sociedade se reúne na casa de Nathan Gray. Norton analisa os estudos do Professor Columbus e faz uma dedução perturbadora...

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.02


A Sociedade ruma para o observatório do Professor Columbus, onde fazem descobertas. Columbus mostra ao grupo gravações em áudio feitas à mais de 10 anos...

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.01


Segue aqui os registros da campanha de Call of Cthulhu, Arkham Cases, que narrei em 2008. Tudo começou com uma onda estranha de pesadelos que varreu o mundo em 1925. Um único grupo de investigadores se dispõe a descobrir o que houve...

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Cenas de Um Crime


A investigação da cena do crime é o ponto de encontro entre a ciência, a lógica e a lei. Em um cenário de Call of Cthulhu, Fear Itself ou World of Darkness, cenas em que os personagens devem solucionar um mistério são bem comuns, principalmente envolvendo um crime hediondo.

Assombros: O Faminto


O Faminto é um monstro devorador de crianças, metódico e sorrateiro. É difícil notar que esta entidade está à espreita, observando de longe suas refeições e seus alvos. Quando isso acontece, já é tarde demais.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Contos: Mr.Bright

Um estranho homem de terno claro desencadeia uma onda de eventos bizarros num tranquilo bar. Acompanhe esses acontecimentos nesse mini-conto de horror!

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Assombros: Filho da Mata

Um Filho da Mata é uma entidade corrompida, travessa e sádica, cujo propósito é se divertir às custas do medo e dor alheia. Na mata, são mestres da ilusão e enganação, podendo pregar todo tipo de peça para confundir, aterrorizar e matar suas vítimas.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Flavors of Fear para download

Quer adicionar um toque de mistério em sua campanha de D&D, Ravenloft ou Call of Cthulhu? Está disponível para download grátis aqui o suplemento Flavors of Fear, escrito por Jack Shear. São 13 idéias de cenário, cada um com opções de ganchos, monstros e rumores que podem dar muito mais "sabor" em sua narrativa. Vale a pena conferir, DMs!

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Assombros: folclore & horror - Intro


Uma vontade que sempre tive é explorar os elementos e mitos do nosso folclore e torná-los uma ambientação de horror para RPG. A origem dessas lendas sempre foi mais sombria que os contos infantis que conhecemos hoje em dia, então há um grande potencial e um cenário bastante rico, pronto para ser usado. Assombros será uma série de posts sobre o tema e essa ambientação.

sábado, 20 de outubro de 2012

Mesa de Jogo: 18 de outubro de 2012

Na última quinta-feira tivemos uma sessão empolgante de Call of Cthulhu, onde fui o Keeper de um cenário que eu mesmo escrevi, Na Sombra do Abismo. Esse cenário é levemente inspirado no conto O Assombro das Trevas, de H.P. Lovecraft, onde adicionei novos elementos, ameaças da Seita da Sabedoria Estrelada e claro, o Assombro!

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

O RPG do Horror - Parte 2


Sim, horror no RPG é possível. A questão é se é legal ou não.
Aliás, seria possível o horror ser legal no RPG? Sim.

O RPG do Horror - Parte 1


Eu sempre leio algo sobre o assunto e as opiniões se dividem. Tem Mestre que jura que consegue fazer seus jogadores - SIM, os jogadores marmanjos, não os personagens deles - borrarem nas calças e saírem olhando para os lados quando acaba o jogo; e tem também aqueles que apostam que o horror de verdade nunca pode ser atingido em uma mesa de jogo, e que o que vale é os jogadores INTERPRETAREM nos personagens essa idéia de horror.


terça-feira, 16 de outubro de 2012

The Gate Opens

Começando aqui um blog particular sobre RPG, mais especificamente sobre jogos voltados ao público adulto, com temas como horror, violência, intriga, mistérios e o sobrenatural.

Aqui você encontrará:

  • dicas de narração e ambientação
  • idéias de adaptação de livros, filmes e mitologia
  • resenhas sobre lançamentos
  • e provavelmente podcasts e vídeos

Não sou muito fã de aplicar regras e sistemas; na maioria das vezes vou me preocupar bem mais com a ambientação, deixando à cargo de vocês adaptarem isso para o sistema de regras que mais gostarem.

Como adoro horror, esse tema será muito explorado aqui, assim como meus RPGs prediletos: Call of Cthulhu, World of Darkness (o antigo e o novo), Rastro de Cthulhu, Little Fears, Terra Devastada e outros.

Seja bem-vindo!