Sim, horror no RPG é possível. A questão é se é legal ou não.
Aliás, seria possível o horror ser legal no RPG? Sim.
O "Horror de RPG" é um nível de horror, mas acredito que tenha que ser usado com cuidado. É o tipo de coisa que indico somente para mestres maduros.
O horror existe em níveis, que parte desde o incômodo até o nojo total. Para o bem da diversão de todos, uma dica: se limite apenas ao incômodo. Desperte o incômodo nos jogadores colocando-os no lugar do personagem, e não relembrando-os de algo ruim que viveram de verdade. É o que os games e filmes fazem, porém aqui há um cuidado maior, pois o RPG é feito da interação entre Mestre e jogador. Um conduz e outro participa, mas ambos contam uma história. É preciso antes se certificar que você como Mestre tem parceiros, pessoas com o mesmo objetivo em mente, que é contar essa história de horror.
ANTES DE TUDO...
Existem grupos e grupos. Por isso, eu dou aqui alguns toques, por experiência própria, de como se prevenir de um jogo de horror mal-sucedido, onde não houve diversão. Nada é mais chato do que ter que interromper o jogo por alguma coisa mal interpretada entre amigos.
Vontade
Os jogadores devem querer jogar algo de horror, ter essa experiência. Isso já garante metade do seu sucesso como mestre. Você pode desenvolver os personagens junto dos jogadores, já moldando ganchos e limitando vantagens.
Maturidade e Bom Senso
É preciso muita maturidade por parte de todos, ainda mais do Mestre. Entender que tudo aquilo, ACIMA DE TUDO, é um jogo com o objetivo de entreter e unir o pessoal. E quanto ao mestre, dosar sempre é bom, o que leva ao próximo item.
Conheça seu grupo
Saber o que incomoda ou mexe com seus jogadores é essencial. Não estou falando isso pra você cair matando direto em traumas de infância dos outros - mas sim pra saber até onde ir. Alguns jogadores mais maduros podem suportar e separar as coisas melhor que outros, mas por via das dúvidas, mantenha um limite.
Clima
Coisas tão indispensáveis quanto os itens acima: um ambiente fechado, sem distrações (TV, DVD, som, notebooks). Música, uma trilha sonora contínua e tenebrosa de fundo, ajuda em muito a imersão dos jogadores. Apagar as luzes e jogar com velas também é infalível. E claro, não poderiam deixar de faltar os props e handouts: fotos, material impresso e referências que os personagens vão encontrando durante o jogo, muito práticos para jogos de investigação como Call of Cthulhu. Futuramente, farei posts explorando melhor esse tema.
NARRANDO O MEDO
Descrição
Nós temos a tendência de puxar sensações na memória, situações em que experimentamos algo semelhante, e trazê-las de volta quando ouvimos alguém relatando uma experiência pessoal. É esse tipo de controle que você deve assumir quando está narrando horror, mas usando a si mesmo como guia, e não o jogador. Tente trazer a sensação que você sentiu e descrevê-la para o jogador. O segredo é não ter pressa de descrever. Vá com calma, pausadamente, de forma meticulosa. A descrição se torna muito convincente, coerente e real - essa é a chave para fazer o jogador sentir o incômodo do horror.
O Desconhecido
Tememos o que não conhecemos. Essa é uma máxima se tratando de medo e se aplica ao RPG. Nunca, jamais, revele o que é o monstro ou a força sobrenatural por trás dos acontecimentos. Nunca diga que o que os personagens estão vendo é um Horror Caçador, apenas descreva o que eles vêem da criatura, o cheiro, o modo como ela se move e ataca. A imaginação fértil do jogador é sua maior aliada.
Estranhamento
Uma ferramenta muito forte para um mestre de RPG de horror. O estranhamento é um martelo. Você cria um espelho, uma superfície do Normal e Mundano no início do jogo, descrevendo um cenário que os jogadores logo se familiarizam - o mundo real do jogo, com suas leis da física, natureza e tudo mais. E aí, quando menos esperam, você quebra o Normal com uma dose de estranhamento. Mude algum aspecto do mundo do jogo de uma forma bizarra. Animais agindo de forma estranha e fora do normal, como pombos devorando a carcaça de um vira-lata no meio da rua; ou então um odor repugnante vindo com a água da chuva; o teto que exibe uma mancha negra, que parece assumir a forma de um rosto se visto de um determinado ângulo.
Sustos
Sustos no cinema são causados por uma cena rápida e o pico no som. No RPG, você não vai ficar gritando "PAH!" para dar um susto. O susto aqui é empregado de forma diferente. Ele vem aos poucos, construído com a narrativa, até culminar numa surpresa ou descrição repentina.
Imagine que você está descrevendo o que o personagem vê pela janela durante uma noite calma e chuvosa, enquanto ele toma seu café. Descreva seus olhos passando pelas árvores, as cores dos arbustos, a iluminação da rua e a sombra estranha parada junto ao poste.
Outro exemplo: imagine que o personagem acorda no meio da noite sentindo a esposa deitada ao seu lado na cama. É a mesma respiração e forma de se deitar. E aí ele ouve o celular tocando e o atende: do outro lado da linha, é sua esposa. E quem é a pessoa deitada com ele então? Quando o personagem checar, primeiro descreva a reação involuntária do personagem - ele corre ou entra em pânico, por exemplo. O jogador não saberá o que o personagem viu, apenas como ele reagiu ao susto primeiro. Depois o mestre descreve a "coisa" deitada na cama, mas apontando apenas uma ou outra característica, como uma bocarra escancarada cheia de dentes pontudos - afinal, o personagem não teve tempo de notar toda a feição do horror, apenas aquilo que o assustou.
Timing
O horror tem efeito em doses homeopáticas. É preciso estabalecer o que é mundano para depois distorcê-lo com o horror. Não abuse de monstros, violência e sustos durante o jogo todo. Deixe os jogadores se sentirem confortáveis na mesa, para depois pegá-los de surpresa. Esse timing é importante. Nos games, posso citar o survivor horror Dead Space, em que passamos longos períodos do jogo só explorando uma nave escura antes de sermos surpreendidos por algum monstro.
BOM JOGOS
Existem inúmeros textos e vídeos na internet, de excelentes mestres de RPG, com milhares de dicas de como reforçar o clima de suspense, medo e terror em seus jogos. Eu compilei aqui tudo o que eu pude lembrar, de ter tentado, entre acertos e erros, naturalmente.
O objetivo aqui não é ensinar o que é o horror no RPG, só mostrar que ele é possível sim mas que deve ser usado com cautela. Em breve, pretendo me aprofundar nas técnicas, clima e mais dicas sobre cada um dos itens que citei aqui.



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