quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Chapel Hills - Capítulo Cinco

Após o sanguinário ritual de Stargazer e a extração do olho de Moonsky, os Doomhowlers observam Uhamuzen partir, prometendo que na noite seguinte, "quando a lua crescente estiver em seu auge no céu", ele traria a localização da presa que a matilha procura; o assassino de crianças que assola a região.


No dia seguinte, a matilha parte em uma nova missão: vestir a pele de ovelhas. Night's Eye assume o papel de Sarah e vai ao trabalho na Fazenda Morgan. No caminho, ela logo vê que o Sloan Park, onde o precioso locus da matilha se situa, está sendo visado pela Prefeitura de Denver - que pretende construir um parque temático ali e "limpar" a imagem ruim que a região tem.

Pela tarde, Mike (Moonsky), George (Stoneclaws), e Randall (Frozen Blood) vão até a área urbana, Civic Center, para fazer compras - carne, cerveja e roupas novas - e até se exercitarem um pouco na academia. A socialização com humanos é difícil, mas já estão acostumados com os olhares desconfiados que atraem. Por instinto, as pessoas percebem que há predadores entre elas, embora não saibam conscientemente. Mike visita seu tio, Hermond Berger, membro do conselho municipal de Denver. Velhas discussões começam, mas logo os laços familiares são reatados - embora ainda frágeis - e o alfa dos Doomhowlers tem a alarmante notícia sobre os planos da prefeitura em relação ao Sloan Park. Perante o tio, Mike diz que faz parte de um grupo que preserva o parque e que gostaria de impedir esse ato. Motivado pelo sobrinho, Hermond convida Mike e seus "companheiros" a virem em uma festa na sua casa, no próximo final de semana, onde alguns políticos e secretários envolvidos nessa urbanização estarão presentes.

De volta ao Sloan Park, a matilha de reúne e comemora com cerveja e carne a caçada que farão durante a madrugada. Assim que chega a hora, eles vão até a Árvore do Sacrifício e se encontram com o Mensageiro das Lágrimas, que cumpre com seu acordo com Moonsky. Sem perder tempo e instigados pelo totem, o Caçador da Cauda Vermelha, a matilha parte para a matança, seguindo o vôo do espírito-corvo pela noite. Nada na Terra impediria os Doomhowlers de abater sua presa nessa noite. A matilha encurrala o infanticida na desativada madeireira Fredick Mills, onde tem início uma perseguição mais ferrenha. A criatura - um híbrido monstruoso entre homem e aracnídeo - é esquivo e ágil, mas não é páreo para os cinco lobisomens agindo como uma só mente. O monstro é abatido e a fúria dos Doomhowlers é apaziguada por aquela noite, comemorada com uivos de vitória e inspiração. Chapel Hills, o lugar abandonado pela civilização e os bons costumes, está livre do infanticida...mas os lobisomens sabem que há muitas presas que ainda precisam ser abatidas...

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Chapel Hills - Capítulo Quatro


A matilha se reúne do lado de fora do Dead Raccoon e inicia uma patrulha pelas ruas e sombras, tentando rastrear a figura misteriosa que deixou o braço mastigado de uma criança largada a céu aberto. Apesar do esforço, eles não detectam nada. Moonsky e Stargazer vão em busca de respostas no plano espiritual, indo para o locus (no centro do Sloan Park). Os outros Doomhowlers partem em busca no plano material. Stoneclaws porém teve outros planos. Frozen Blood e Night's Eye o seguem até os limites do território da matilha, na rodovia interestadual. Ali, porém, é território contestado pelos Scar Angels, uma matilha inteiramente de Blood Talons. Confiando em sua herança tribal, o Cahalith emite um uivo na beira da estrada deserta e aguarda a chegada dos Scar Angels. Bastante territorialistas, contudo, a matilha não encara os Doomhowlers como possíveis aliados. Duke, o alfa deles, se sente insultado pela proposta de Stoneclaws: unificar os Blood Talons e tomar o locus dos Mountain's Proud Children, o poderoso Sakendar Isi. Para isso, ele convida os Scar Angels a se unirem aos Doomhowlers e retomarem o locus dos Puros.

Desconfiado, Duke diz não ter interesse nesse plano e diz para os Doomhowlers partirem. Stoneclaws o insulta e logo os dois Blood Talons começam um duelo feroz, tendo como testemunhas o restante dos Scar Angels e Doomhowlers. Enquanto isso, no Sloan Park, Stargazer comunga com os espíritos mas não consegue muita informação; de fato, eles dizem ao Lua Crescente que há um predador furtivo e enigmático nas redondezas, que está despertando vários espíritos-morte no território dos Doomhowlers. Com a frustração da busca, ambos notam que o Caçador da Cauda Vermelha está inquieto e o seguem pela Shadow, o que os leva diretamente ao local onde Stoneclaws e Duke se enfrentam.

O combate permanece equilibrado. Ossos partidos são rapidamente regenerados; feridas terríveis se fecham; e os dois lobisomens continuam a se atacar, enfurecidos. O confronto parece interminável, até que as matilhas decidem encerrar a briga. Com os ânimos mais acalmados, os Doomhowlers deixam aquele local e se reagrupam com Moonsky e Stargazer a alguns quilômetros dali. O Elodoth e o Cahalith tem uma breve discussão, mas logo eles voltam o foco para o misterioso infanticida de Chapel Hills.

De volta ao Sloan Park, Stargazer convoca um espírito-corvo, Uhamuzen, o Mensageiro das Lágrimas - um Gaffling maior da região, capaz de ajudá-los a encontrar esse assassino. Contudo, o corvo dá seu preço em troca do favor: um par de olhos inocentes e azuis. Stoneclaws intervem no acordo entre Moonsky e Uhamuzen e propõe o olho de um Uratha ao invés disso. Isso desperta o interesse do espírito e, após ponderar, Moonsky entrega um de seus olhos no pacto. Stargazer conduz o ritual de sacrifício sanguinário e o corvo, satisfeito, parte em busca do novo alvo dos Doomhowlers...

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Chapel Hills - Capítulo Três

Os Doomhowlers seguem pelo terreno hostil, rumo ao pico do Sakendar Isi. Na Shadow, espíritos titânicos entram em conflito, agora que as montanhas possuem novos donos. Os Puros haviam invadido e dominado o locus, não havia sombra de dúvida. No plano físico, uma forte tempestade assola as Rochosas, castigando a região com granizo, relâmpagos e desmoronamentos. Night's Eye se esgueira à frente e observa um festim de sangue e crueldade no coração do locus, promovida pelas matilhas vitoriosas de Puros; membros capturados do Mountain's Proud Children estavam sendo abatidos como gado e exibido como troféus enquanto mestres cerimoniais bestiais se banhavam em sangue Forsaken.


Mesmo impulsionados pelo Caçador da Cauda Vermelha, a matilha decide recuar e traçar um plano de vingança, mas antes precisavam de duas coisas: rastrear a Pura fugitiva do bando que haviam aniquilado; e encontrar Josie Raincaller e Iron Soul.

A Pura, chamada Linda - jovem, recém recrutada nas Tribos Puras e tomada pela tristeza - é encontrada rapidamente, abatida e desmotivada pela perda de seus irmãos Puros. Stoneclaws a julga indigna de uma morte rápida, e os Doomhowlers a abandonam na floresta conturbada, em meio a tempestade, lamentando sozinha a dor em sua alma. Já encontrar Iron Soul e Josie seria uma tarefa mais difícil. Eles eram Hunters in Darkness, senhores da sobrevivência e, mesmo derrotados, ainda conheciam aquele território todo como ninguém. Sadler - agora apelidado de Stargazer por Moonsky - pede auxílio ao totem, que voou entre raios e granizo. Orientados pelo senso de direção do Caçador, eles assumem a forma Urhan e, atravessando a Shadow conflituosa da região, finalmente encontram uma caverna secreta, protegida por espíritos guardiões dos MPC. No interior da caverna, eles encontram o que restou da poderosa matilha. Todos exibiam horríveis ferimentos e um deles, Maruda, estava sem um braço, em grave estado de choque; mesmo sua recuperação Uratha estava sobrecarregada e Josie, mesmo ferida, estava conjurando espíritos e promovendo um ritual de cura em seu irmão. Iron Soul amargava a derrota, ignorando a dor física. Ele relata à Moonsky o confronto que travaram com um grande oponente, que os Puros chamavam de Deidrom - esse monstro, sozinho, derrotou os cinco lobisomens, predadores experientes e renomados, em combate físico, enquanto os Puros apenas observavam e se divertiam com o derramamento de sangue. Iron Soul dizia que nunca viu algo parecido, mas que ele, assim como os Uratha, era capaz de se regenerar e mudar de forma. Contudo, Deidrom não era capaz de entrar na Shadow, como se ele fosse desprovido de um lado espiritual, aprisionado na carne.

Maruda finalmente morre, agonizando. Frozen Blood jura para Josie que irá vingar os MPC. A Ithaeur realiza um Ritual da Marca Espiritual nos Doomhowlers, reconhecendo a honra e glória da matilha. Ela conclui dizendo que os MPC ficarão nessa caverna espiritual por alguns dias, mas que irão lutar e morrer ali. Ela entrega seu colar de dentes para Moonsky, como prova de gratidão, e os Doomhowlers partem de volta para Chapel Hills, onde poderão se recuperar e planejar a retomada do locus Forsaken; e principalmente, investigar a única pista que possuem sobre essa desgraça que se abateu sobre os MPC. Um simples nome: Deidrom.

De volta ao Dead Raccon, a matilha recupera o fôlego, senta e pega algumas bebidas. Tudo como de costume. Mas aquele ambiente amistoso recebe visitas inesperadas, na forma de quatro estranhos motoqueiros. Pálidos, atraentes, "amigáveis" demais. A matilha começa a prestar atenção neles e logo começam uma interação numa partida de sinuca. Os lobisomens assumem papéis de cordeiros e notam que aqueles estranhos estão mortos. Mortos que falam, se movimentam, dão risada.

Na parede do bar, há um cartaz de um garoto desaparecido. Stoneclaws, ou George, acaba se envolvendo com a garota do grupo, Vicky, que o seduz como uma sereia e o leva para fora; enquanto Moonsky (Mike) e Night's Eye (Sarah) ficam na sinuca com Seth, Tupa e Dryer, o carismático líder do grupo. Enquanto jogam, Dryer diz que está muito interessado em ficar um tempo em Chapel Hills, já que lá a polícia está sempre distante e as pessoas podem fazer "coisas que outras nunca ficarão sabendo". Moonsky mantém seu papel e acaba criando uma amizade com aqueles mortos que andavam.

Do lado de fora, Stoneclaws e Vicky se beijam, enquanto Frozen Blood observa à distância, desconfiado da garota. Na escuridão da noite, o casal percebe uma sombra se movimentando de forma estranha; um homem de chapéu e casaco, que logo desaparece. Vicky volta para o bar, reagrupa os motoqueiros e eles partem, com uma prostituta. Do lado de fora, os dois lobisomens se juntam para rastrear aquela sombra, encontrando sangue e o braço pequenino e mastigado de um garoto...

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Pontos Dramáticos

O legal é incentivar o jogador com "Pontos Dramáticos", ou PDs. Você, Mestre, premia o jogador com um PD, que depois pode ser usado pelo jogador pra ganhar bônus nos testes. Não é nenhuma novidade pra você, né? Pronto, é isso. Valeu RPGista, até o próximo post.

Opa, desculpa, rápido demais né? Talvez porque a ideia seja bem simples na minha cabeça. Ok, vamos primeiro ao que incentiva um jogador na mesa de RPG. Sem me aprofundar muito sobre tipos de jogadores (o brigão, o estrategista, o ator...enfim, fica pra outro post) e o que agrada cada um deles, vamos fazer uma geral aqui: jogadores gostam de se dar bem. Certo? E como isso acontece no RPG? Com XP. Ah, e também com bônus em testes ou qualquer outra modificação que facilite as coisas para seu personagem, quando ele mais precisa. Aquele confronto decisivo encima da Torre Demoníaca. O salto do helicóptero em chamas. As palavras certas para convencer o rei de que o personagem não é o ladrão do tesouro (mesmo que ele seja, na verdade).


Presentear os jogadores com XP, no final da aventura, faz parte do desenvolvimento do jogo e do personagem. Agora, experimente recompensar uma atuação diferenciada ou uma postura legal na mesa de jogo com um bônus que ajuda o personagem daquele jogador a ser bem-sucedido num teste que, normalmente, ele fracassaria. "Pontos Dramáticos". É assim que costumo chamar esse bônus. Eles adicionam aquela dose dramática na cena, aquela força milagrosa, vinda do nada, que salva o personagem do sufoco.

Agora sim, né? Estamos entendidos então.
Há, ia me esquecendo. Tem mais nesse post.

Faça Por Merecer

Poxa, legal incentivar com PDs e deixar os jogadores felizes da vida, querendo sempre jogar com você e comentando sua aventura em blogs e redes sociais, sucesso total.
Mas nada nessa vida - pelo menos na minha, não sei quanto a sua - vem de graça, meu caro. Aqui não. Um PD deve ser merecido. O jogador não precisa vir de cosplay, e nem recitar cada frase do bardo em uma linguagem arcaica, ou investir num curso de teatro. Não, calma. Jogadores devem ser presenteados pelo bom senso; pela participação na aventura; por desempenhar um papel muito importante na trama; enfim, cada grupo com seus critérios de como deixar seu jogo mais divertido. O Mestre deve estar atento a esses critérios e sim, presentear o jogador esforçado com um PD.

E sem exageros. Um PD ou dois (no máximo) por sessão de jogo para aquele jogador e pronto, tá ótimo. O PD deve ser usado com sabedoria, no momento certo, fazendo o jogador valorizar aquele bônus que ele suou para ganhar. A decisão de gastar aquele PD no teste deve ser feita antes da rolagem de dados, mas nada impede que na sua mesa, se você curte facilitar ainda mais as coisas, que o gasto seja feito depois, só pra dar aquela "empurrada" pro jogador.

Narrando PDs

Mecanicamente, o PD varia de acordo com o sistema que vocês estiverem usando. No Storytelling ou outros sistemas que tenham paradas de dados, usar o PD significa adicionar um dado de bônus à parada, ao pool do jogador. No D&D, o PD gasto pode gerar +1d4 na sua rolagem de d20, por exemplo. Em Rastro de Cthulhu, você poderia renovar os pontos de Habilidade do personagem ao usar o PD.
E temos também o uso do PD como fator narrativo, que gera algum benefício na trama para o personagem. O guerreiro perde sua espada no meio do campo de batalha e os inimigos avançam com vontade renovada para cima do herói. O jogador criativo gasta 1 PD para dizer que seu guerreiro encontra um machado duplo, cravado em um dos corpos que forram o chão. Boa!
O grupo de sobreviventes está encurralado por uma horda de zumbis. 1 PD e agora um dos sobreviventes descobre uma entrada subterrânea debaixo daquela grade solta no chão.
O mais legal é a criatividade do jogador nessas horas.

As vezes, presentar um jogador com XPs extras pode ser bom sim...mas o PD (ou qualquer denominação que seu grupo escolher para esses pontos) adiciona um certo sabor no jogo, de verdade.
É imediato, recompensador.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Chapel Hills - Capítulo Dois

Josie Raincaller conduz os Doomhowlers até seu locus. É uma longa viagem pela Shadow das Montanhas Rochosas, e logo a matilha percebe que não é bem-vinda naquele território. Espíritos primitivos e incrivelmente poderosos dominam o ambiente em todos os aspectos, mas devido à companhia de Josie, os Doomhowlers são poupados de ataques ou abordagens. Os Mountain's Proud Children são a única matilha de Forsaken que os espíritos reconhecem como dignos de caçarem naquela região - qualquer outro intruso das Tribos da Lua seria repelido instantaneamente.


Ao cair da noite, eles chegam ao Sakendar Isi, o topo da grande montanha e locus dos MPC. Uma forte nevasca começa, impulsionada pelas fortes emanações espirituais daquele local. Em formas lupinas, os Doomhowlers são recepcionados com desconfiança pelo Meia Lua chamado Iron Soul, alfa dos MPC. Mas Moonsky, representando sua matilha, convence Iron Soul de que sua ajuda é sincera, demonstrando assim ser um Uratha de grande honra. Contrariado, Iron Soul deixa os Doomhowlers participarem da defesa do território por apenas essa noite, para testá-los - e também na esperança de desencorajar a matilha de Chapel Hills. Iron Soul diz que os Puros estão atacando de forma implacável, e que algo os acompanha - algo que não é um Uratha, mas que é terrivelmente perigoso. Mesmo com esse alerta, reforçados pela impetuosidade do totem da matilha - o Caçador de Cauda Vermelha - os Doomhowlers decidem patrulhar a região norte do locus, enquanto a numerosa MPC se divide em três sub-matilhas para proteger os outros lados.

Uivos carregados cortam entre as montanhas e as planícies do cenário, anunciando que a caçada começou. Os Puros estavam ali. Rosnados e ganidos ecoam entre passagens rochosas por toda a região. Havia cheiro de sangue no vento. Night's Eye segue como batedora Doomhowler e se embrenha numa floresta densa de pinheiros, seguida a uma certa distância pelos seus irmãos, sedentos para enfrentarem o misterioso inimigo. Afinal, que tipo de predador ou monstro seria capaz de caçar uma matilha inteira de Hunters in Darkness em seu próprio território? Não demora para que a Irraka fareje o cadáver - exposto de forma humilhante - de um dos membros dos MPC. Enraivecidos e cegos pela vingança, os Doomhowlers acabam caindo em uma armadilha de uma pequena matilha de Puros. O combate é inevitável.

Stoneclaws e Frozen Blood combinam forças para derrubar um enorme Predator King, enquanto Moonsky é atingido por uma lança primitiva, vinda das sombras. Sadler é incapacitado em meio à batalha e Night's Eye encurrala uma Pura, a responsável por atingir Moonsky à distância. Ela foge, auxiliada por espíritos-escuridão que estão do lado dos Puros. Outros dois Puros acabam sendo mortos e Stoneclaws uiva a vitória dos Doomhowlers. Contudo, essa vitória cobrou um alto preço, na forma de enormes feridas que demoram para cicatrizar.

Ao longe, eles ouvem um uivo gutural e poderoso, que certamente não partiu de um lobisomem ou qualquer outra criatura que tenham conhecido. Era primitivo, enfurecido e, o pior de tudo: clamava seu domínio sobre aquele território. Para os Doomhowlers, não restava dúvida: os Mountain's Proud Children haviam caído.


segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Antagonistas: Entendendo Esse Cara

Não adianta só trucidar personagens, sequestrar namoradas indefesas ou roubar artefatos poderosos: o antagonista precisa ter função. Sim, ela inclui esses itens acima, mas o antagonista testa o grupo, desafia as habilidades dos jogadores e os força a tomar decisões drásticas.

O papel do antagonista talvez seja o mais importante na trama de RPG. Em outras mídias, como cinema por exemplo, o antagonista muitas vezes chega a ofuscar o protagonista do filme. Um desses foi o Coringa, do saudoso Heath Ledger, no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas (vou citar o filme no decorrer do post, e pra quem não assistiu...assista e depois leia aqui, certo?). Ele trucida, sequestra e rouba durante o filme todo, mas principalmente, ele testa o Batman. Se formos pensar numa briga franca entre os dois, o Batman venceria o Coringa, fácil e rápido. Mas o Coringa força o Batman a se questionar, a tomar decisões que nunca imaginou que tomaria. Esse é o conflito maior entre os dois, o jeito que o Coringa encontrou de desafiar o supostamente "inabalável" símbolo que é o Batman. Sim, esse foi o modo do antagonista desafiar o protagonista naquele filme, e isso pode ser aplicado no RPG normalmente.

O antagonista força o protagonista a mudar, a sair da área de conforto. Força o personagem a ter que seguir outro caminho para vencê-lo, bem diferente daquele que ele sempre seguia dentro de suas capacidades. Em suma: força o jogador a ser criativo. A ter uma perspectiva diferente do seu personagem.

Se o personagem é um lutador, imbatível num confronto direto, forte e ágil, faça-o ter que confrontar um terrorista que o chantageia - talvez sequestrando a namorada do lutador - e o força a trabalhar para ele, sujando todo o nome e fama que esse lutador conquistou.

O antagonista deve parecer insuperável. O Coringa preocupava Batman por ser indecifrável; e Batman é conhecido por ser um grande detetive, do tipo que decifra enigmas, certo? No RPG, o antagonista tem que "neutralizar" os poderes/vantagens de cada um dos personagens do grupo. Ele tem que tocar o terror mesmo, desesperar o grupo. O Mestre será taxado de Apelão assim que começarem a sofrer nas mãos do vilão. Mas, como eu costumo dizer pro meu grupo: "Tem jeito de vencer, vocês que não viram ainda".

A Chave

Repetindo: o antagonista deve parecer insuperável. Parecer.
Você, o Mestre esforçado e dedicado, deve criar uma "chave" para a derrota do antagonista, aquele detalhe que o grupo só irá descobrir após superar os desafios impostos. A chave é o ponto fraco, o segredo do sucesso dos personagens, o ponto de virada na trama. Esse ponto deve ser conquistado, nunca entregue de bandeja. Normalmente ele aparece depois que o grupo passa por uma situação agonizante, o teste de fogo do antagonista.


A chave é o meio de derrotar o antagonista, mas quase sempre ela exige algo do protagonista - ou do grupo de personagens de RPG - para funcionar. Um sacrifício, uma mudança, uma decisão. Sejam criativos nessa parte, pois ela é a que vai definir todo o teor da sua aventura; é o tema do clímax da sua campanha. No filme do Batman, o herói decide sacrificar o símbolo de justiça que ele representava, para poder frustrar os planos do Coringa. Ele quebra suas regras para vencer o vilão, que é justamente algo que ele reflete durante o filme todo. E no clímax, com a chave para derrotar o vilão nas mãos, ele o fez.

Múltiplas Faces

Se formos explicar tudo o que um antagonista pode ser...esquece, cara, já escrevi muita coisa, não acha?
Mas eu quis aqui compartilhar essa visão dessa grande ferramenta narrativa da sua campanha de RPG. Espero que você encontre novas formas de explorar isso e compartilhe também.

E bora jogar!

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Chapel Hills - Capítulo Um

Resumo da primeira sessão de jogo de Chapel Hills, crônica de Werewolf: The Forsaken. Espero que todos já estejam acostumados com termos e nomes que estão no post, como tribos, augúrios, etc. Caso precisem de um resumão do que é o WTF, segue aqui um wikipedia com todos os termos e uma prévia de como é o cenário.


.....

A matilha começa o jogo no bar clandestino Dead Raccoon, um ponto de encontro de caminhoneiros, gangues de motoqueiros e prostitutas - além de alguns operários da madeireira local, Fredick Mills, no horário de folga. Recentes desaparecimentos de crianças tem atraído a atenção de alguns policiais na região e olhares de curiosos - o que prejudica a estabilidade no território dos Doomhowlers. Após uma discussão "explosiva" entre Moonsky (Elodoth, atual alfa da matilha) e Frozen Blood (Rahu) sobre o assunto, a matilha decide investigar por conta própria.
Nessa cena, a matilha se divide e explora alguns pontos de interesse do território, como a própria madeireira - que fica a maior parte do ano abandonada - e a notória Cabana Hollow, um casebre abandonado no meio da floresta que é também considerado um local mal-assombrado pelos supersticiosos locais.

De fato, na cabana a matilha se depara com uma força opressora e misteriosa, mas decidem deixá-la para mais tarde, como uma missão secundária. De volta ao bar, eles conhecem Marcus, um homem suspeito, um rosto novo nas redondezas, mas não conseguem extrair muita informação sobre quem ele realmente é. Antes que tomem outra decisão, Josie Raincaller - uma Lua Crescente dos Mountain's Proud Children, uma das maiores matilhas do Colorado - chega ao Dead Raccoon a procura de Night's Eye, a Irraka do grupo (no background da personagem, Josie teve o papel de mentora, iniciando a jovem Uratha na tribo dos Hunters in Darkness).

A velha Ithaeur pede a ajuda dos Doomhowlers. O loci dos Proud Children tem sido atacado por Puros nas últimas noites e vários membros da numerosa matilha de Forsaken acabaram mortos. Iron Soul, o orgulhoso alfa dos MPC, proibiu qualquer pedido de ajuda, pois considera todas as outras matilhas da região como rivais - não é para menos, afinal os MPC possuem o loci mais poderoso e antigo do Colorado. Porém, Josie contrariou a decisão do alfa e partiu sem avisar, vendo que a situação esta chegando em um ponto crítico.

Impulsionados pelo renome - e uma possível aliança com os MPC - os Doomhowlers partem com Josie rumo às Rochosas, onde irão se deparar com uma ameaça descomunal...

.....

É isso aí, pessoal. Como podem ver, a maior parte da sessão foi de exploração do território e experimentar os personagens. O mapa do território possui várias sub-plots, como o caso dos desaparecimentos e o da Cabana Hollow, mas o jogo terá uma trama central, que conduzirá para o clímax da crônica.

Enfim, não posso revelar muita coisa no momento, o jogo ainda está começando e muitos segredos virão à tona. Continuem acompanhando.

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Personagens: o Redondo e o Plano

Beleza. Então você, meu incansável Mestre, se dedicou em criar a trama, o enredo e as cenas de sua próxima aventura (ou campanha, para os mais esforçados aí) de RPG. Chegou nos NPCs, deu aquela pincelada rápida: esse é o dono da taverna, esse é o que vai pagar o grupo pela missão, essa é a garçonete safada, esse é o vilão...enfim, organizou toda aquela galeria de nomes e estatísticas para povoar o jogo ao lado dos personagens dos jogadores.

Mas aí você dá aquela revisada e percebe um monte de personagem caricato, sem apelo. O vilão é o típico bruxo malvadão e a princesa é aquela donzela virgem, recatada e jovial. Tá. É legal explorarmos os estereótipos e aplicar essas coisas no RPG para "cortar caminho" e ir direto aos pontos que interessam para a aventura fluir. Se no seu Mundo das Trevas aparecer aquele policial gordo norte-americano comendo rosquinhas, pronto, a mesa inteira já vai ter aquela imagem perfeita na cabeça e você nem vai precisar de esforço pra isso, podendo dedicar sua atenção para NPCs mais importantes na trama e tal. Sim, usar e abusar desses recursos é bem válido na mesa de jogo e eu defendo isso (afinal de contas, não estamos escrevendo um filme de milhões de dólares e nem ficando famosos com nosso joguinho de "imaginação e fantasia"). Sua criatividade tá em outros pontos da história, não concorda?

Típico policial dos donuts
Eu aprendi com esse tempo de ralação e criação de mundos (e cenários, e campanhas, e...) que os personagens - os NPCs da trama - são os pivôs que movem uma trama. Na maioria dos casos. Aí comecei a separar esses personagens em dois tipos: os personagens redondos e os planos.

Os Redondos

Personagens redondos são tridimensionais, possuem mais de uma faceta. Eles exigem uma profundidade, um mergulho (tchiblum!)nos aspectos emocionais/mentais; ou seja, são mais complexos e mais interessantes. Personagens dos jogadores, PCs, DEVEM sempre ser redondos. Você, jogador - que está lendo esse post e pensando em passar isso para seu querido Mestre (faça isso sim) - faça sempre um personagem redondo. E você Mestre, faça que os NPCs importantes da trama sejam redondos. E espalhe os personagens planos ao redor deles, para dar aquela "recheada" na história. Mas calma que vou chegar lá.

Bom, voltando aos redondos. Trabalhe as características físicas do personagem: alguma marca, estilo de se vestir, sexualidade. Dê uma atenção para a psicologia dele, pensando no seu comportamento, seus medos, objetivos, sonhos, crenças. Pense nos amigos, família, aliados e outras redes que ele possua. E por fim, sempre tenha em mente um fato marcante no background do personagem; uma situação traumática ou memorável. Existem trilhões de livros de RPG por aí que dão dicas para criação de personagens únicos, vivos e redondos.Gosto muito do questionário na criação de personagem, que o jogador responde como se fosse o personagem; são perguntas como "O que você gosta de comer?" ou "E se você fosse vítima de um assalto, como reagiria?".

Um bárbaro bem diferente do normal...
Outra coisa que facilita a criação de um personagem redondo é pensar em duas facetas opostas no personagem. Ele pode ser sensível e cruel. Esperançoso e pessimista. E entre esses dois extremos, vai amarrando o background dele. Vá pensando nos relacionamentos, conflitos, eventos marcantes. Quando você menos perceber, o personagem vai estar bem redondo, cheio de vida, pulsando, com muitas possibilidades para serem exploradas no jogo. Um exemplo disso é o personagem com o "Monstro Interior" , que explorei nesse outro post aqui.

É Hora dos Planos

Ok, agora vamos para os personagens planos. Lembra do policial comedor de rosquinhas? É um personagem plano. São personagens estereotipados propositalmente, com uma só faceta. O carrasco inexpressivo de capuz. A donzela indefesa. O vampiro sedutor. O mago velho e sábio, de cajado na mão. Personagens planos são necessários, em qualquer tipo de história, seja nos filmes, livros e no RPG, claro. Eles dão aquela "caminha" pro restante dos personagens, aquela liga. São os pais do personagem, a família típica, preocupada com o filho. O chefe do escritório onde o personagem trabalha, sempre trancado na sala, sempre em reuniões, e sempre gritando.

Capitou? Ótimo.

Faça o Seu

Povoar seu cenário de RPG pode ser mais simples do que você pensa. No meu caso, uso bastante essa divisão de redondos e planos, porque ajuda e agiliza o processo criativo. Vai fazer o antagonista da campanha? Beleza! Junta duas características opostas, dá um toque de personalidade e ta pronto, temos um redondo. Vai fazer o dono do bar onde o grupo provavelmente vai tomar umas geladas? Sem nóia: lembrou do barman do filme que viu ontem, dá um nome e boa. Personagem plano saindo.

Certo? Então estamos de acordo.