quinta-feira, 29 de novembro de 2012

SPIRAL CAST #02: Ribeirão dos Mortos (sessão gravada de Shotgun Diaries)

Na noite de quinta (23 de novembro) rolou nossa primeira sessão de Shotgun Diaries e, para o deleite dos leitores do Malfeas, pudemos gravar a sessão na íntegra! O jogo se passou na cidade onde moramos mesmo, em Ribeirão Preto, interior de São Paulo, e cada um jogou consigo mesmo.

No jogo, os sobreviventes estão a um mês vivendo no inferno na Terra: zumbis caminhando pelas ruas, caos, grupos armados, terra sem lei...até que eles conseguem captar uma frequência de rádio, que pode mudar a situação deles - para melhor ou pior.

Acompanhem a sessão, que foi mestrada por mim, com a participação dos Sobreviventes Haroldo, Coxa (vulgo Júnior), Gustavo e Fred.



Download do Spiral Cast #02!

Aguardem até o próximo!

sábado, 24 de novembro de 2012

O Relógio Zumbi: Dicas Para Shotgun Diaries


Muitas pessoas que começam a jogar Shotgun Diaries (pra quem quer saber do que se trata, confira nesse outro post) ficam confusas quanto ao funcionamento de algumas regras e principalmente sobre como lidar com o Relógio Zumbi. Eu até entendo. No próprio livreto de regras, é citado que o Mestre Zumbi pode atacar o grupo com um zumbi por nível de Relógio Zumbi, e isso frustra um pouco alguns mestres que sonham com aquela cena da chegada da horda de mortos-vivos famintos, sufocando o grupo por todos os lados. Li muitos relatos de sessão de jogo onde o mestre diz ter dificuldade em assimilar o sistema com a narrativa; e que o Relógio Zumbi foi descartado por completo em algumas sessões, pois não funcionava bem na história, limitando a imaginação do Mestre Zumbi.
Mas calma, querido companheiro RPGista e mestre. Após um tempo preparando uma sessão de SD, eu consegui refletir sobre algumas coisas e vou dar aqui umas dicas de como usar esse divertido RPG de uma maneira menos confusa.

Zumbis
Eu penso o seguinte: o Relógio Zumbi - assim como os Suprimentos, Refúgio e todos os outros marcadores do jogo - deve ser tratado apenas como um medidor do quanto as coisas estão piorando para os Sobreviventes. Relógio Zumbi 3 não significa 3 zumbis. Ele é apenas uma base para o Mestre Zumbi fazer os Sobreviventes correrem riscos; é ele que pressiona os jogadores, que faz o jogo ser tão dinâmico. Quanto maior o Relógio, maior o número de zumbis sim, mas não literalmente, de 1 para 1. O número de zumbis em momento algum influencia as regras ou dificuldade das rolagens, portanto deve ser tratado como uma coisa apenas figurativa. Afinal, segundo as regras, quando se corre um risco, você mata zumbis no processo (não importa a quantidade), certo?

O que deve ser levado em conta, na minha opinião, é a quantidade de riscos que os Sobreviventes devem correr, e não a quantidade de zumbis. Sendo assim eu bolei uma tabelinha simples com o nível de RZ (Relógio Zumbi) e o que ele significa, com exemplos de ameaças e rolagens de risco:

RZ 1 a 2: um ou outro zumbi ataca; exija apenas 1 jogada de risco de um dos Sobreviventes e, em caso de falha, cause apenas um susto, adicione um obstáculo ou ferimento não-letal.

RZ 3 a 5: um grupo pequeno de zumbis; um ou três Sobreviventes devem correr riscos para superar a ameaça; em caso de falha em um dos riscos, o Sobrevivente é infectado por uma mordida zumbi.

RZ 6 a 9: grupo feroz e grande zumbis cercam os Sobreviventes; todos os Sobreviventes do grupo devem realizar uma ou até duas rolagens de risco para superarem a ameaça; falha é morte.

RZ 10 ou +: horda zumbi, nenhum refúgio é seguro; cada Sobrevivente deve realizar no mínimo umas três rolagens de risco; falhar não só acarreta na morte certa, mas também em algo que prejudique o grupo todo.


Tensão e Pressão Sobre o Grupo
SD é um jogo de sobrevivência, e não de matar zumbis, por mais chocante que isso pareça. É um jogo que mostra como pessoas lidam umas com as outras quando estão sobre pressão, assim como nos filmes de zumbi. O zumbi por si só não é a real ameaça, mas sim a desconfiança e medo nas pessoas. Zumbis são um fator constante no cenário, assim como a chuva ou neve. O Relógio Zumbi determina se a neve vai ser uma avalanche (níveis altos) ou só uma brisa de leve. Zumbis estão bem longe de ser os antagonistas do jogo. Eles são na verdade uma situação que força os jogadores a buscar abrigo, comida, armas e união - coisas que ficam muito claras com o sistema de regras simples e prático do jogo.
Do meu ponto de vista, o nível de Medo de um Sobrevivente é o principal inimigo do jogo, já que é ele que pode fazer o personagem ferrar o grupo todo.

Tudo é Narrativa
E por último, SD é também um jogo de narrativa. Use os marcadores do jogo como um guia para a sua história. Se o Relógio Zumbi estiver em 9 ou mais, seja sádico no próximo ataque zumbi; libere uma horda, cause Complicações em meio ao caos! Se o Refúgio do grupo é de nível 2, diga que eles encontraram uma casa sem muro ou poucos suprimentos; ao contrário de um Refúgio 7, que seria um verdadeiro forte apache, com cerca elétrica, muros altos e tudo mais.

Levando em conta tudo isso, fala sério: você ainda acha o Relógio Zumbi descartável?


sábado, 17 de novembro de 2012

Resenha: Shotgun Diaries

Recentemente adquiri o Shotgun Diaries, RPG indi criado por John Wick para presentear um amigo - e que acabou se tornando sucesso. Trata-se de um jogo de narrativa compartilhada, onde os jogadores também tem a oportunidade de narrar algumas cenas.

O cenário do jogo é o de um apocalipse zumbi, onde os jogadores encarnam Sobreviventes. Até aí, não há muito segredo, nada de diferente em relação a jogos como All Flesh Must Be Eaten ou Terra Devastada. O diferencial é que aqui o clima de sobrevivência e tensão são representados por um "Relógio Zumbi", que a cada 10 minutos de jogo, aumenta em um nível; e diminui em um nível, consequentemente, o estoque de Suprimentos do grupo, o que dificulta a sobrevivência. Quanto maior o Relógio Zumbi, maiores as chances do Mestre Zumbi invadir o refúgio dos Sobreviventes com uma horda de mortos-vivos; maior o número de zumbis; e maiores as Complicações que o Mestre Zumbi pode inserir para dificultar a vida dos Sobreviventes.

Shotgun Diaries tem um sistema de regras MUITO simples, próprias para jogadores iniciantes ou sessões rápidas de jogo. Existem 6 tipos de Sobreviventes: o Forte, o Perigoso, o Astuto, o Veloz, o Furtivo e o Indefeso. Cada um deles corre riscos (rola dados) de acordo com o seu tipo; o Forte, por exemplo, rola 4 dados para proezas físicas, levantamento de peso e etc. Enquanto não houver zumbis na cena, não há risco, portanto não há rolagem de dados, tudo é narrado. Quando há zumbis, há risco, logo há rolagem de dados. Há apenas uma rolagem de 4 dados de seis lados; um ou mais dados devem resultar em 6 para o jogador ser bem sucedido. Sendo bem sucedido, ele tem o poder de narrativa, descrevendo como ele quiser a maneira como a cena se desenrola. Se houver falha (nenhum resultado 6), o Mestre Zumbi narra - quase sempre matando ou infectando o Sobrevivente.

Grupo Unido

Outro fator interessante e crucial é estar sempre em grupo. Para cada Sobrevivente que o jogador tiver consigo na mesma cena, ele ganha 1 dado de bônus para correr riscos. Há também o nível de Medo do Sobrevivente que, para cada nível de Medo, um de seus dados de rolagem é "substituído" por um dado especial (que no caso pode ser um dado de cor diferente), o Dado de Medo. Se o 6 (sucesso) acabar saindo no seu Dado de Medo, o jogador narra a cena como se tivesse sido bem sucedido, mas seu personagem deve agir com desespero, pensando apenas em sua própria segurança e ignorando o bem estar do restante do grupo; como trancar-se sozinho em um refúgio e deixar o restante do grupo do lado de fora, infestado de zumbis. Quanto maior o Medo do personagem, mais Dados de Medo ele vai ter em sua rolagem.

Apocalipse Zumbi, escopetas e muita correria nesse RPG.
Os Diários da Escopeta

Contudo, há como diminuir seu nível de Medo, e aqui entra outro meta-game muito legal: os diários dos Sobreviventes. Ao final de cada sessão, o jogador escreve uma página do "diário de sobrevivência" de seu personagem, o que diminui o nível de Medo de um. Fora isso, ele pode escrever algumas verdades em seu diário, que mais tarde podem conferir dados de bônus para o grupo na próxima sessão. Ele pode escrever, por exemplo, que Alan (personagem de outro jogador) é muito bom em consertar armas de fogo; a partir da próxima sessão de jogo, sempre que essa verdade puder ser aplicada à uma determinada situação, o jogador de Alan ganha 1 dado de bônus.

Embora seja simples e rápido, SD é perfeito para one-shots e jogadores iniciantes, mas acredito que exija um pouco de experiência por parte do Mestre, que deve ser tão rápido quanto o Relógio Zumbi para criar situações, improvisar mapas e ter um bom-senso quanto ao poder narrativo do jogo. Para grupos que gostam de jogos rápidos, experimentação e tensão na mesa de jogo, sem muita pretensão e de rápida assimilação, Shotgun Diaries é o jogo ideal.

O jogo, disponível em português, pode ser adquirido pela loja online da Redbox.

sábado, 10 de novembro de 2012

Musica Cthulhiana - Trilha sonora para RPG de Horror

Criado por um grupo alemão, o Musica Cthulhiana é uma iniciativa feita por fãs e jogadores de Call of Cthulhu. Consiste em uma trilha sonora atmosférica e sombria, contínua, para preencher o ambiente de seus jogos de RPG, que também pode se encaixar perfeitamente para suas sessões de Trevas, Kult, Mundo das Trevas, Fear Itself ou mesmo Ravenloft. O projeto está no seu terceiro álbum, o Fragment, que conta com mais de 20 faixas de música ambiente, ideias para cenas de suspense, sanatórios, tensão, investigação e mistério.


Eu adquiri a versão mp3 do Fragment, diretamente do site do grupo, onde eles disponibilizam para venda também a versão: física (com um belo encarte, CD duplo) e o EP, com 5 faixas, gratuitamente para download. É um prato cheio para Keepers, Storytellers e até DMs.

O site do Musica Cthulhiana:


sexta-feira, 9 de novembro de 2012

SPIRAL CAST #01: Dicas de Horror no RPG

É isso aí! Primeiro cast do blog, o Spiral Cast! E não podia ser diferente: o tema é dicas sobre como implementar o clima de horror nos seus jogos de RPG.


Espero que tenham gostado!

Pra quem quiser, meu perfil do Soundcloud: http://soundcloud.com/spiral-cast

Ou, para quem preferir direto para download, clique aqui.

Vamo que vamo!

Arkham Cases - Cap.06


Capítulo final de Arkham Cases! E o prelúdio para Shadows of R'lyeh, a continuação da campanha de Call of Cthulhu: Cansados de se esconder como baratas, os investigadores decidem deixar o porão de Ross e agir. Algo grande estava acontecendo desde então e eles eram cientes de todo aquele horror - portanto, os únicos capazes de deter aquilo...

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

terça-feira, 6 de novembro de 2012

O FBI

Crônicas de um jogo de Mundo das Trevas ocasionalmente fazem os jogadores trombarem com um representante da lei em algum momento. Em alguns casos, um agente do FBI usando sobretudo escuro, fazendo perguntas e ameaçando um segredo sombrio de um dos personagens. Segue aqui uma rápida introdução à esse tipo de organização.

Arkham Cases - Cap.04


Norton e Padre Mark finalmente começam as perturbadoras pesquisas e a compreensão do livro Liber Ivonis na Mansão Grey. Dr. Pierce mais uma vez desaparece...

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.03


Anoitece e a Sociedade se reúne na casa de Nathan Gray. Norton analisa os estudos do Professor Columbus e faz uma dedução perturbadora...

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.02


A Sociedade ruma para o observatório do Professor Columbus, onde fazem descobertas. Columbus mostra ao grupo gravações em áudio feitas à mais de 10 anos...

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Arkham Cases - Cap.01


Segue aqui os registros da campanha de Call of Cthulhu, Arkham Cases, que narrei em 2008. Tudo começou com uma onda estranha de pesadelos que varreu o mundo em 1925. Um único grupo de investigadores se dispõe a descobrir o que houve...