quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Doomhowlers: A Matilha de Chapel Hills


Apresento a vocês os Doomhowlers, a matilha de lobisomens - personificada pelos jogadores - que domina a região de Chapel Hills, na crônica de mesmo nome, que começamos em janeiro. Os personagens foram criados por mim, para facilitar os ganchos na trama, mas foram modelados e detalhados pelos jogadores.

Os Doomhowlers são cinco Uratha, cada um de um augúrio:

  • Moonsky - Elodoth/Iron Masters (Haroldo)
  • Night's Eye - Irraka/Hunters in Darkness (Fred)
  • Stoneclaws - Cahalith/Blood Talons (Gustavo)
  • Frozen Blood - Rahu/Storm Lords (Coxa)
  • Sadler - Ithaeur/Bone Shadows (NPC)


Caçadores Implacáveis

Essa matilha é conhecida por caçar espíritos nas piores situações possíveis. Encurralar uma presa dentro
de uma Wound cheia de espíritos insanos; perseguir alguem possuído no interior de uma penitenciária
fortemente patrulhada; armar uma emboscada no teto de um caminhão em movimento.
A ousadia dos Doomhowlers é reforçada pelo seu totem, o Caçador da Cauda Vermelha, um espírito-falcão que detesta os Forsaken em geral, guiando seus apadrinhados nas situações mais perigosas possíveis,
testando o valor da matilha o tempo todo.

Os Doomhowlers são vistos como suicidas e Uratha sem juízo, desprovidos de estratégias inteligentes.
Os mais invejosos dizem que a matilha busca renome de forma desesperada.
Esse destemor todo cobra seu preço. Muitas tragédias cercam esses lobisomens. A matilha se consagrou
após fazerem o que nenhuma outra matilha fez: caçar e banir Nihilum, um espírito depravado
que se alimentava das emoções e desejos mais obscuros dos Uratha, como canibalismo, fúria e
luxúria. O monstro foi encurralado em seu covil, uma Wound, e lá aprisionado e jogado nas profundezas
da Shadow. A matilha retornou renovada, porém as lembranças da caçada estão nubladas na
memória de seus integrantes. Tudo foi um processo muito traumático. Além disso, o contato com
Nihilum corrompeu a matilha durante um período, forçando-os a cometer atrocidades indescritíveis.
Pessoas próximas e queridas sofreram as consequências.

Os Doomhowlers fazem de Chapel Hills o seu principal território de caça. Trata-se de uma região subdesenvolvida de Denver (Colorado), conhecida como refúgio de estrangeiros ilegais, terreno fértil
para negócios ilícitos, policiais sujos e cadáveres desovados. Porém, nenhum outro território faria
mais justiça à fama da matilha. E os Doomhowlers amam o lugar, protegendo esse pedaço de sujeira
e corrupção com garras de ferro.

Outras Matilhas

O renome da matilha é reconhecido por Max Roman e Rachel Snow, alfas das duas maiores matilhas
da região do Colorado - contudo, matilhas rivais. Max é um Iron Master e pretende um dia unificar
todos os Forsaken sob um mesmo ideal; já Snow é uma Storm Lord que acredita que os Forsaken só
aprendem a ser fortes com a rivalidade e disputa por território.

Os Doomhowlers decidiram não tomar partido, mas essa rixa uma hora irá tragá-los, assim como vem
tragando outras matilhas. E a neutralidade é ruim perante a política Uratha.

Batismo de Fogo

Mas a matilha tem problemas mais urgentes: os limites territoriais estão sendo contestados por Puros
e por uma nova matilha de Forsaken, apadrinhada de Max Roman.
Além disso, o Conselho Municipal de Denver tem planos de mudar os ares da Chapel Hills e limpar a
impressão ruim que a região causa. Ele pretende transformar o Sloan Park (exatamente o local onde o
locus da matilha se situa), em um novo centro de eventos da região.

Contudo, uma ameaça muito maior surgirá em Denver e envolverá os Doomhowlers...

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Chapel Hills - Crônica de Werewolf: The Forsaken

Nos posts mais recentes, mostrei algumas fotos da primeira sessão de jogo que tivemos de Werewolf: The Forsaken, uma crônica que durará (pelo previsto) uns 3 meses. Eu quero que tenha começo, meio e fim, portanto o esqueleto da trama já esta planejado, restando agora deixar rolar o jogo e ver como isso se desenvolve, certo?
Infelizmente, hoje em dia na idade que eu tenho - e o restante do grupo também - fica difícil jogar crônicas longas demais, sem um deadline. Queremos experimentar novos jogos ou explorar coisas novas nos jogos de sempre, e atualmente todos nós trabalhamos, temos responsabilidades que exigem nosso tempo e dedicação, namoradas, esposas...e outras coisas que vem com nossa idade.
Portanto, por mais que seja animador agora, a crônica terá um final sim e será bom para todos.
Nos próximos posts, irei detalhar território, personagens e um pouco da trama (só um pouco, para evitar spoilers para o grupo).


Chapel Hills

Um território fictício, que decidi situar nos limites de Denver, Colorado. Chapel Hills é o ponto que fica entre a metrópole e as selvagens - e perigosas - Montanhas Rochosas, palco de várias matilhas de lobisomens apresentadas em The Rockies; é um suplemento oficial de W: TF que detalha vários NPCS e todo um cenário para uma crônica de lobisomens no novo Mundo das Trevas. Eu quis preservar essa atmosfera rica, mas também criar algo único e novo nesse ambiente. Denver me parecia muito "urbana" e moderna para uma crônica sobre caçadas, lobos, fúria; e as Rochosas podem ser meio entediantes, onde só temos florestas, montanhas, lagos e...mais montanhas. Me veio então a ideia desse território, que seria uma espécie de "ponto de encontro" da marginalidade de Denver, caipiras e viajantes (algo como a pequena Bon Temps, da série True Blood). Ele não seria tão desenvolvido quanto uma cidade grande, e também teria aquele clima mais suburbano, com áreas rurais, botecos de beira de estrada, superstição local, etc. Batizei o local de Chapel Hills e a partir dele, criei os limites e pontos de interesse da matilha dos jogadores, os Doomhowlers. Fiz o histórico dos personagens, amarrei as coisas, criei alguns segredos sujos sobre o passado de Chapel Hills...NPCs importantes...trama...e pronto.

Teremos nossa segunda sessão essa semana ainda (rola toda quinta-feira, ou quase toda) e aconteceu pouca coisa, mas já deu pra sentir a pegada do jogo. Esta sendo uma típica crônica de W:TF, com algumas coisas ameaçando a paz do território da matilha, relação com outros lobisomens, os lobos em pele de cordeiro e brigas internas na matilha.

Vai ser legal.
Aguarde novos posts sobre Chapel Hills.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

A Arte de Ferrar os Personagens

Em um jogo de RPG, temos um grupo de personagens superando obstáculos e encarando perigos e riscos indescritíveis. Essa é a premissa do jogo: encarnar heróis ou anti-heróis que passam por testes terríveis, são batizados a ferro e fogo pelo Mestre da sessão, que joga todo tipo de monstro encima do grupo em prol da diversão. Nessa jornada, personagens são mutilados, atormentados, feridos de maneiras sádicas e eventualmente perecem, vítimas da sede de sangue dos inimigos - ou do Mestre - e da perda massiva de PVs. Quando isso acontece é fim do jogo para aquele personagem, aquele herói que o jogador alimentava com XPs a mais de 3 meses de campanha; aquele clérigo que o jogador levou tanto tempo para escrever o histórico, moldar a personalidade, definir maneirismos e objetivos.

Mas, no final, esse é o risco do RPG e no mundo todo, enquanto você lê esse post, morrem 2 personagens durante uma aventura a cada hora (tá, sou péssimo piadista, confesso). Sem me delongar mais sobre a morte de PCs (isso fica para outro post), vou agora ao que interessa: ferrar os personagens ao invés de matá-los. É, as vezes isso é pior que matar e acabar com o sofrimento do jogador. Ao invés disso, você, Mestre Hardcore-Sádico-MonsterLord, prolonga a agonia, arranca pontos da ficha de personagem, faz o personagem perder aquela arma mágica, mata os entes queridos e por aí vai.
E o melhor de tudo: o grupo irá agradecê-lo no final. Sim, ferre os personagens e sua sessão de jogo será inesquecível.

Matar é Chato

Matar um PC é impossibilitar aquela continuidade na história do seu jogo. Você impede que aquele personagem participe do clímax da sua aventura, podendo correr o risco de jogar fora todo aquele cenário brilhantemente preparado por você durante dias. O jogador pode muito bem construir outro PC, um personagem novo, mas a não ser que ele seja muito bem inserido na trama em desenvolvimento, esse personagem ficará um pouco deslocado no mundo do jogo, tapando o buraco que outro personagem - que já estava amarrado no contexto da aventura e teria um papel crucial no final - deixou quando você, o Mestre Apelão, acabou com seus PVs impiedosamente.


Me usarei de exemplo para poder chegar onde quero. Quando narro uma sessão de jogo, eu crio a trama do começo ao fim, imaginando o papel de cada personagem da mesa. Eu quero mostrar o gancho da aventura, a progressão da trama, conflitos, e finalmente presentear o grupo com aquele clímax épico. Por mais que seja divertido apresentar inimigos cruéis capazes de matar os heróis - e dar graça ao jogo - eu, particularmente, evito matar um personagem (salvo exceções, quando o jogador for muito insensato ou tomar decisões estúpidas; esses eu mato com gosto).

The Hard Way

No final o que conta é: não importa o que os PCs irão fazer no jogo, mas sim como irão fazer. A graça do jogo é fazer o grupo passar por grandes desafios e situações desesperadoras. Sim, eles sabem que você quer terminar o jogo em grande estilo, com um desfecho bom. Mas a coisa está na maneira como os personagens irão superar esses desafios. Podem ser inteligentes e preferir soluções mais fáceis para um determinado problema; podem ser impulsivos e temerários, pagando o preço pela ousadia. Mas no final, eles irão chegar ao fim da história e terão uma experiência completa, divertida e cheia de momentos memoráveis.


O jogador típico de RPG quer ver seu personagem com a armadura toda arrebentada, a espada banhada em sangue e o corpo coberto de cicatrizes no final da campanha. Portanto, dê isso à eles!

Durante uma crônica de Lobisomem: O Apocalipse, em meados de 2002, joguei todo tipo de desgraça na cabeça dos jogadores. Assolei seus personagens com agentes da Pentex assassinando membros de suas famílias; Malditos possuíndo e corrompendo aliados e contatos importantes dos personagens; lacaios da Wyrm invadindo e tomando o maior caern de Garou da cidade; a destruição de artefatos poderosos que pertenciam à matilha; e por aí vai. Resultado: a crônica é lembrada até hoje pelo meu grupo de jogo como uma das mais legais que já tivemos. Eu envolvi seus personagens em todo tipo de combate desesperador e agonia que pude imaginar, e mesmo assim, tivemos grandes momentos de jogo.

Outra coisa: nem sempre os desafios devem ser físicos. É muito legal quando você explora aquela fraqueza do personagem, cutuca a ferida e compromete um código de honra ou diretriz que o herói segue desde o começo. Faça-os tomar decisões difíceis, com graves consequências. Coloque em cheque a boa fama do paladino ao forcá-lo a matar alguém que não necessariamente é maligno, mas que ameaça os valores e dogmas que o paladino segue. Faça o mentor do personagem, aquele velhinho gentil e sábio, ser na verdade um traidor que arma uma emboscada mortal.

Contudo, PCs ainda morrem sim

Mas lembre-se: isso tudo não quer dizer que você não possa matar um personagem. Sim, você ainda pode tornar aquela morte acidental - um resultado dos dados - em algo totalmente dramático, que acrescentará muito ao seu jogo e à história. Tudo o que você precisa é tomar cuidado e planejar isso da forma certa, sem comprometer sua valiosa trama.

Enfim, caro leitor, Mestre Assassino, esse é meu conselho: dê desafios, comprometa a integridade e valores dos personagens e dê uma campanha completa ao seu grupo. Os jogadores irão gostar.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

E Começa Werewolf: The Forsaken!


Dia 17 de janeiro começamos uma crônica de Werewolf: The Forsaken (falo do nome em inglês porque é como eu conheci o jogo e me acostumei). Ainda não consegui fazer um compilado do que tá rolando no jogo, mesmo porque rolou um capítulo só por enquanto, mas já deu pra sentir que vai ser doido - a julgar pela empolgação do grupo.

O grupo é composto por:

  • Eu, o Narrador da bagaça;
  • Coxa, o porradeiro;
  • Fred, o astuto;
  • Gustavo, o "estrategista" powerplayer;
  • Haroldo, o social-manipulador.

O Coxa, jogador veterano das minhas mesas, tirou algumas fotos da sessão, confiram abaixo! (Para ampliar, basta clicar na foto)

O mapa do território da matilha e pontos de interesse

A mesa preparada

O livro para consultas rápidas

O Narrador começa a explicar a situação...

Os lobisomens começam a traçar estratégias

Doomhowlers...rápido resumo sobre a matilha dos PCs

Close no background de um dos personagens

O Narrador faz anotações em segredo

Consultando o mapa
O jogo teve um bom começo, com a matilha bem unida, graças ao background amarrado entre os personagens e a atuação exemplar dos jogadores. Todo mundo tava empolgado com o W:TF, que estava sendo prometido desde o final de 2012, mas por causa das festas de final de ano, achamos melhor começar em janeiro...para não ter que parar a crônica, perder o ritmo e depois voltar.

Essa crônica, ainda sem título, deve durar até março, será bem curta mesmo, com começo/meio/fim. Estamos planejando gravar uma das sessões e colocar aqui no Malfeas, portanto acompanhe o blog!

Ah, e assim que eu organizar as informações, vou postar um resumão da crônica aqui, ok?
É isso aí!

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Mansions of Madness: Horror Lovecraftiano & Estratégia


Adquiri, ano passado, esse incrível boardgame, Mansions of Madness da Fantasy Flight Games. Trata-se de um jogo ambientado no universo de horror cósmico dos contos de H. P. Lovecraft (bom, acho que nem preciso dizer quem foi Lovecraft nesse blog, certo?).

É um jogo de investigação, com diversas pistas - cartas contendo informações relevantes ou itens - espalhadas sobre o tabuleiro. Os jogadores assumem papéis de investigadores que se deparam com um mistério, que deve ser solucionado antes que algo terrível aconteça - nesse caso, o despertar de um mal ancestral ou algo pior. Há vários marcadores que ajudam nessa mecânica, como tokens de horror, fogo, dano, tempo; e cartas de Eventos, armas, complicações e até feitiços (que o jogador tem acesso após encontrar um livro profano e seu personagem ler seu conteúdo, ao custo de sua sanidade). Há também miniaturas dos personagens e monstros do jogo, bem modelados por sinal, mas pena que não são coloridos. Já vi pessoas que pintaram essas miniaturas à mão e diversos tutoriais na internet sobre como fazer isso.

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

O Monstro Interior

Estava eu preparando uma crônica de Werewolf: The Forsaken. Pesquisando sobre lobisomens e temas, me deparo principalmente com o conflito de Homem x Fera, um tema bastante clássico, usado até mesmo em historias que não são de lobisomens, como o O Médico e o Monstro, os quadrinhos do Incrível Hulk, Hellboy, Spawn...em sua maioria, personagens considerados anti-heróis, ou seja, com aquele lado negativo, aspectos monstruosos da natureza humana (ou não).