segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

A Arte de Ferrar os Personagens

Em um jogo de RPG, temos um grupo de personagens superando obstáculos e encarando perigos e riscos indescritíveis. Essa é a premissa do jogo: encarnar heróis ou anti-heróis que passam por testes terríveis, são batizados a ferro e fogo pelo Mestre da sessão, que joga todo tipo de monstro encima do grupo em prol da diversão. Nessa jornada, personagens são mutilados, atormentados, feridos de maneiras sádicas e eventualmente perecem, vítimas da sede de sangue dos inimigos - ou do Mestre - e da perda massiva de PVs. Quando isso acontece é fim do jogo para aquele personagem, aquele herói que o jogador alimentava com XPs a mais de 3 meses de campanha; aquele clérigo que o jogador levou tanto tempo para escrever o histórico, moldar a personalidade, definir maneirismos e objetivos.

Mas, no final, esse é o risco do RPG e no mundo todo, enquanto você lê esse post, morrem 2 personagens durante uma aventura a cada hora (tá, sou péssimo piadista, confesso). Sem me delongar mais sobre a morte de PCs (isso fica para outro post), vou agora ao que interessa: ferrar os personagens ao invés de matá-los. É, as vezes isso é pior que matar e acabar com o sofrimento do jogador. Ao invés disso, você, Mestre Hardcore-Sádico-MonsterLord, prolonga a agonia, arranca pontos da ficha de personagem, faz o personagem perder aquela arma mágica, mata os entes queridos e por aí vai.
E o melhor de tudo: o grupo irá agradecê-lo no final. Sim, ferre os personagens e sua sessão de jogo será inesquecível.

Matar é Chato

Matar um PC é impossibilitar aquela continuidade na história do seu jogo. Você impede que aquele personagem participe do clímax da sua aventura, podendo correr o risco de jogar fora todo aquele cenário brilhantemente preparado por você durante dias. O jogador pode muito bem construir outro PC, um personagem novo, mas a não ser que ele seja muito bem inserido na trama em desenvolvimento, esse personagem ficará um pouco deslocado no mundo do jogo, tapando o buraco que outro personagem - que já estava amarrado no contexto da aventura e teria um papel crucial no final - deixou quando você, o Mestre Apelão, acabou com seus PVs impiedosamente.


Me usarei de exemplo para poder chegar onde quero. Quando narro uma sessão de jogo, eu crio a trama do começo ao fim, imaginando o papel de cada personagem da mesa. Eu quero mostrar o gancho da aventura, a progressão da trama, conflitos, e finalmente presentear o grupo com aquele clímax épico. Por mais que seja divertido apresentar inimigos cruéis capazes de matar os heróis - e dar graça ao jogo - eu, particularmente, evito matar um personagem (salvo exceções, quando o jogador for muito insensato ou tomar decisões estúpidas; esses eu mato com gosto).

The Hard Way

No final o que conta é: não importa o que os PCs irão fazer no jogo, mas sim como irão fazer. A graça do jogo é fazer o grupo passar por grandes desafios e situações desesperadoras. Sim, eles sabem que você quer terminar o jogo em grande estilo, com um desfecho bom. Mas a coisa está na maneira como os personagens irão superar esses desafios. Podem ser inteligentes e preferir soluções mais fáceis para um determinado problema; podem ser impulsivos e temerários, pagando o preço pela ousadia. Mas no final, eles irão chegar ao fim da história e terão uma experiência completa, divertida e cheia de momentos memoráveis.


O jogador típico de RPG quer ver seu personagem com a armadura toda arrebentada, a espada banhada em sangue e o corpo coberto de cicatrizes no final da campanha. Portanto, dê isso à eles!

Durante uma crônica de Lobisomem: O Apocalipse, em meados de 2002, joguei todo tipo de desgraça na cabeça dos jogadores. Assolei seus personagens com agentes da Pentex assassinando membros de suas famílias; Malditos possuíndo e corrompendo aliados e contatos importantes dos personagens; lacaios da Wyrm invadindo e tomando o maior caern de Garou da cidade; a destruição de artefatos poderosos que pertenciam à matilha; e por aí vai. Resultado: a crônica é lembrada até hoje pelo meu grupo de jogo como uma das mais legais que já tivemos. Eu envolvi seus personagens em todo tipo de combate desesperador e agonia que pude imaginar, e mesmo assim, tivemos grandes momentos de jogo.

Outra coisa: nem sempre os desafios devem ser físicos. É muito legal quando você explora aquela fraqueza do personagem, cutuca a ferida e compromete um código de honra ou diretriz que o herói segue desde o começo. Faça-os tomar decisões difíceis, com graves consequências. Coloque em cheque a boa fama do paladino ao forcá-lo a matar alguém que não necessariamente é maligno, mas que ameaça os valores e dogmas que o paladino segue. Faça o mentor do personagem, aquele velhinho gentil e sábio, ser na verdade um traidor que arma uma emboscada mortal.

Contudo, PCs ainda morrem sim

Mas lembre-se: isso tudo não quer dizer que você não possa matar um personagem. Sim, você ainda pode tornar aquela morte acidental - um resultado dos dados - em algo totalmente dramático, que acrescentará muito ao seu jogo e à história. Tudo o que você precisa é tomar cuidado e planejar isso da forma certa, sem comprometer sua valiosa trama.

Enfim, caro leitor, Mestre Assassino, esse é meu conselho: dê desafios, comprometa a integridade e valores dos personagens e dê uma campanha completa ao seu grupo. Os jogadores irão gostar.

2 comentários:

  1. Cara, seus posts são muito bons. Parabéns!!! Sou organizador do Encontro RPG Aracaju [www.rpgaju.blogspot.com) e autor do blog Mestre das Antigas [www.mestredasantigas.blogspot.com].

    Próximo encontro farei uma palestra para mestres e a leitura desse post trouxe luz a muitas ideias.

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    1. Sim, o Mestre das Antigas eu conheço! Legal Alisson, que bom que esse post te inspirou heheh

      eu sempre quis comparecer a esses encontros, pena que moro em SP =/

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