Dave tem seu pescoço dilacerado por Stoneclaws. Seu uivo foi o estopim que ambas as matilhas de Forsaken estavam aguardando para se atacar. Contudo, antes que o Juramento da Lua fosse quebrado de forma sanguinária e bestial, Frozen Blood chama a atenção de todos para aquela briga, invocando os valores de Pureza que os Ralunim tanto prezam nos lobisomens. Eric, o Elodoth dos BMX, sela um acordo de paz com os Doomhowlers, que ali permanecem no local tratando do grave ferimento de Dave, ainda inconsciente. Aceitando o acordo e o perdão pela arrogância de Dave, Moonsky conduz a matilha até as cavernas onde Josie Raincaller e o restante dos Mountain's Proud Children se recuperavam do confronto com o misterioso ser conhecido como Deidrom.
Mas no caminho, em meio ao terreno conturbado da Shadow, eles se deparam com uma cena espetacular: um poderoso gigante, Ron - armado com um machado em cada mão, e protegido por um elmo prateado de cabeça de lobo - trucidando hordas de espíritos enlouquecidos da neve e do vento. O guerreiro prateado se deleita com a batalha, chamando por mais. E ele não estava sozinho: sentada em uma rocha, apenas observando a luta e tocando uma arma de fios de luz, estava uma garota, Zendra, de cabelos de fogo e vestes brancas como a lua. Stargazer se aproxima dela, em reverência e admiração, e é seguido pelos demais membros de sua matilha, maravilhados pela beleza da figura. Ela logo os reconhece, e com um misto de doçura e pesar, os alerta de que "ele" (Deidrom) quer algo que está no território dos Doomhowlers e que tudo já está predestinado a acontecer - e que eles seriam a peça-chave para a conclusão daquilo que começou nas Rochosas.
Preocupado com as previsões da garota, Moonsky decide retornar a Chapel Hills - mas no caminho, se deparam com todos os Forsaken da BMX mortos e empilhados na floresta. Os Puros emboscam os Doomhowlers e um novo confronto começa. Em maior número, a matilha Pura ataca alimentada de ódio, mas os protegidos do Caçador da Cauda Vermelha não são presas fáceis. O conflito é sangrento e duro, mas no final os Doomhowlers prevalecem - embora castigados pelo cansaço, ventos gélidos e ferimentos gravíssimos na carne e ossos...e ali, em meio a paisagem selvagem clamada recentemente por matilhas Puras e Deidrom, se tornam alvos fáceis...
segunda-feira, 25 de março de 2013
quarta-feira, 13 de março de 2013
Resenha: IT
Terminei de ler o clássico do Stephen King, It - uma obra que foi lançada em 86 mas que só agora tomei vergonha na cara (eu, um fã do gênero) e li. Dizer que gostei muito é chover no molhado, então vou direto ao ponto.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
Chapel Hills - Capítulo Seis
Após a caçada, os Doomhowlers se recompõem com uma noite de bebedeira no Dead Raccoon. Lá, Sarah (Night's Eye) reencontra o amigável Marcus, que se revela à Irraka como um detetive de polícia que acompanha o caso das crianças desaparecidas. Enquanto ela tenta extrair alguma informação dele com um bate papo descontraído, o restante da matilha planeja seu próximo passo. Mas então uma figura inusitada entra no bar: Dave, alfa do Black Moon Xtreme, ou BMX, uma banda formada por lobisomens. Bastante arrogante, Dave logo deixa claro que sua matilha irá assumir o problema dos Mountain's Proud Children e que os Doomhowlers devem manter distância daquele lugar a partir de agora.
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
terça-feira, 5 de março de 2013
Licantropia: O Homem x Fera
No RPG, quando falamos sobre licantropia (a condição do homem se transformar em lobo), logo temos duas referências na cabeça: ambos jogos da White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos, ambientados no revolucionário Mundo das Trevas. Os jogadores podem encarnar essas criaturas, personagens que possuem uma fúria interior latente demais para se controlar; instintos selvagens e primitivos que os colocam em conflito com a racionalidade. Mas essa condição costuma ficar em segundo plano, ofuscada pelos poderes sobrenaturais (ou Dons), rituais, armas místicas e mudanças de forma, principalmente na famigerada Crinos ou Gauru, o temido homem-lobo...ou, traduzindo em estatísticas e dados, uma quantidade grande de bônus para bater e estraçalhar oponentes que o Narrador coloque em seu caminho.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
Assinar:
Comentários (Atom)



