A Árvore dos Sacrifícios arde em chamas. Stoneclaws atrai Deidrom, enraivecido e frustrado, até os confins da mata de Chapel Hills. No Sloan Park, Frozen Blood cuida de levar seus outros companheiros de matilha até o trailer do bando. Ele nota como eles estão terrivelmente feridos; Moonsky perdeu sua mão direita na batalha enquanto estava tomado pelo Kuruth. Abatido, o Lua Cheia reúne forças para poder ajudar seus irmãos e encarar a verdade: o território dos Doomhowlers estava perdido.
Deidrom persegue Stoneclaws, mas ali naquele território ele é facilmente despistado pelo lobisomem. A criatura assume uma forma canina e retorna às Rochosas para tramar seu próximo passo - ou sua vingança.
O Blood Talon retorna ao Sloan Park pela manhã e se depara com a dura situação da matilha; Night's Eye arde em febre enquanto seu peito e sua caixa toráxica começam a se reconstruir lentamente e com dificuldade; Moonsky, agora maneta e debilitado; e Stargazer, que luta contra uma dor insuportável em sua coluna, esmagada por Deidrom. O totem da matilha guincha de ódio através da Película da área, que começa a se tornar cada vez mais espessa com o passar das horas. Stoneclaws liga o motor do trailer e sai do parque, longe dos olhos do corpo de bombeiros e da polícia, que agora infesta a área.
Stargazer é o primeiro a demonstrar sinais de melhora. Ele pede a Stoneclaws para seguir até a área do locus mais próximo, onde ele poderia entrar em comunhão com espíritos puros e tentar melhorar o estado de Moonsky e Night's Eye - caso contrário, a matilha perderia os dois. Não havendo alternativa, eles rumam para à base das Montanhas Rochosas, ao sul, onde entrariam em um território contestado pela New Hope - uma matilha nova apadrinhada por Max Roman e seu Sindicato de Prata. O Ithaeur enfim consegue a ajuda dos espíritos em troca de pequenos sacrifícios e a matilha começa a se recuperar melhor, mesmo enfraquecida pela falta de Essência em seus corpos e o elo comprometido com o totem. Eles se alimentam nas redondezas, onde há uma vasta floresta de pinheiros. Como estão próximos a um resort - o Denver Heights, famoso por abrigar turistas a procura de alpinismo e passeios ecológicos na região - a matilha age na forma lupina.
Russel Allen, administrador do resort, lidera um grupo de turistas pelas montanhas. Ele avista a matilha - cinco lobos enormes, um deles sem a pata dianteira direita e os outros demonstrando horríveis cicatrizes ou mesmo sangrando - e pede para sua esposa, Ogie, continuar o passeio enquanto se afasta do grupo e vai em direção aos lobos. O homem se aproxima amigavelmente dos lobisomens e os trata como se soubesse o que eles são na verdade. Stoneclaws, um dos únicos capazes de se comunicar no momento, assume a forma Dalu diante dos olhos do homem, que se assusta mas não sofre do Delírio que a maioria dos humanos sofrem ao presenciarem uma mudança de forma. Russel é um wolf-blooded e ele logo deixa claro que esta disposto a ajudar o "Povo". Em nome dos Doomhowlers, Stoneclaws aceita a oferta e a matilha assume forma humana para ser levada até o resort. A falta de Essência, somada à dor dos ferimentos, deixa todos os lobisomens ali tentados a saltar na garganta de cada humano que passa por eles. O sabor da carne das "ovelhas" é intenso e fortificante, mas isso seria um crime terrível contra o Juramento da Lua. A tentação vai perdendo força com o passar do tempo; Night's Eye já é capaz de cuidar e analisar os ferimentos de seus companheiros e Moonsky recupera totalmente seu raciocínio e diplomacia.
Em uma conversa franca, o alfa logo percebe que Russel é um homem honrado e altruísta, que deseja apenas ajudar seus "primos distantes" sem tomar nenhum partido em relação às "políticas do Povo". Casado e pai de dois filhos, ele quer que sua família mantenha distância dos Uratha, mantendo inclusive sua natureza em segredo - principalmente de sua irmã, Mary, uma wolf-blooded que o ajuda com o resort, mas que é completamente ignorante em relação aos lobisomens.
Jack, o alfa do New Hope, finalmente dá as caras no estabelecimento. E ele tem um propósito bem claro: Mary. Russel mantem a mesma postura com Jack - que percebe a presença de outra matilha no local e parte. Aparentemente sozinho e já fora do resort, ele é interceptado pelos Doomhowlers; Moonsky pretende conhecê-lo e estabelecer um pacto. Ele explica a situação das Rochosas e Deidrom, e Jack se demonstra sendo um Meia Lua bastante razoável e cauteloso. Ele revela que Max Roman pretende se reunir com eles para debater esse assunto na próxima meia lua - na noite seguinte - e que só tomará alguma ação após o aval de Roman. Moonsky propõe um tur - uma conclave que reúna todas as matilhas da região - e Jack o apóia.
Assim que Jack parte, os Doomhowlers agora visam alertar outras matilhas.
segunda-feira, 8 de abril de 2013
terça-feira, 2 de abril de 2013
Chapel Hills - Capítulo Oito
Retornando a Chapel Hills, os Doomhowlers tentam se recuperar do último confronto com os Puros nas Rochosas. Embora extremamente debilitada - principalmente Stoneclaws e Stargazer, que carregarão cicatrizes terríveis e sequelas para sempre - a matilha se revigora aos poucos com a promessa de retomar o Sakendar Isi e ajudar os Mountain's Proud Children.
O dia passa dolorosamente devagar. Ao cair da noite, o último sopro de vida da velha matilha protetora do Sakendar Isi é dado; os Doomhowlers recebem um espírito-vento trazendo a trágica notícia. Josie Raincaller chega uma vez mais no território da matilha, sozinha e sangrando muito, para dar um alerta: ele chegou em Chapel Hills.
Na área do locus, uma revoada de corvos permanece nos céus; Uhamuzen, o Gaffling que havia levado o olho de Moonsky anteriormente, anuncia que está aqui para o festim de sangue que irá começar. A Shadow fica conturbada ao redor da Árvore dos Sacrifícios, o locus dos Doomhowlers situado no centro do Sloan Park. Todos os lobisomens da matilha se preparam para enfrentar um oponente do qual só ouviram histórias: Deidrom, uma ameaça que Iron Soul, alfa dos MPC, disse ser indestrutível.
Confiando na profecia de Zendra, Moonsky orienta a todos para se agruparem na área do locus, na Árvore dos Sacrifícios, para proteger o santuário do monstro. Não tarda para que Deidrom finalmente se revele; e para a surpresa de todos, ele se mostra como um homem franzino e de postura bastante pacífica. Sozinho, ele diz aos Doomhowlers que ele quer apenas o locus e que não pretende derramar mais sangue, como houve nas Rochosas. Obviamente, a matilha não aceita o acordo e os lobos, apreensivos porém imbuídos de ódio e revolta, partem para o ataque, estraçalhando facilmente o homem.
Mas tudo não passava de um teatro. Deidrom se ergue, mesmo despedaçado e sua carne, músculos e ossos começam a explodir num frenesi metamórfico: seu corpo cresce e expande, uma massa de tentáculos, mandíbulas e membros frenéticos. A matilha continua o ataque e os ferimentos que causam logo são engolidos por novos músculos ou ossos. A monstruosidade revida com ferocidade, eliminando facilmente Stargazer e Night's Eye; Stoneclaws é o único que não ataca. O Blood Talon, ao invés disso, acende uma tocha que havia preparado - um plano que ocultou de toda a matilha.
Moonsky e Frozen Blood continuam atacando o monstro; o Meia Lua recebe um poderoso golpe, que abre seu peito e expõe suas entranhas, enquanto o Rahu tenta atrair Deidrom para longe da árvore. Moonsky sucumbe ao Kuruth e continua o ataque, mesmo às portas da morte. Stoneclaws grita para Deidrom, chamando sua atenção: ele está ao lado da antiga árvore, com a tocha acesa e um sorriso no rosto.
E em seguida ele ateia fogo no locus...
O dia passa dolorosamente devagar. Ao cair da noite, o último sopro de vida da velha matilha protetora do Sakendar Isi é dado; os Doomhowlers recebem um espírito-vento trazendo a trágica notícia. Josie Raincaller chega uma vez mais no território da matilha, sozinha e sangrando muito, para dar um alerta: ele chegou em Chapel Hills.
Na área do locus, uma revoada de corvos permanece nos céus; Uhamuzen, o Gaffling que havia levado o olho de Moonsky anteriormente, anuncia que está aqui para o festim de sangue que irá começar. A Shadow fica conturbada ao redor da Árvore dos Sacrifícios, o locus dos Doomhowlers situado no centro do Sloan Park. Todos os lobisomens da matilha se preparam para enfrentar um oponente do qual só ouviram histórias: Deidrom, uma ameaça que Iron Soul, alfa dos MPC, disse ser indestrutível.
Confiando na profecia de Zendra, Moonsky orienta a todos para se agruparem na área do locus, na Árvore dos Sacrifícios, para proteger o santuário do monstro. Não tarda para que Deidrom finalmente se revele; e para a surpresa de todos, ele se mostra como um homem franzino e de postura bastante pacífica. Sozinho, ele diz aos Doomhowlers que ele quer apenas o locus e que não pretende derramar mais sangue, como houve nas Rochosas. Obviamente, a matilha não aceita o acordo e os lobos, apreensivos porém imbuídos de ódio e revolta, partem para o ataque, estraçalhando facilmente o homem.
Mas tudo não passava de um teatro. Deidrom se ergue, mesmo despedaçado e sua carne, músculos e ossos começam a explodir num frenesi metamórfico: seu corpo cresce e expande, uma massa de tentáculos, mandíbulas e membros frenéticos. A matilha continua o ataque e os ferimentos que causam logo são engolidos por novos músculos ou ossos. A monstruosidade revida com ferocidade, eliminando facilmente Stargazer e Night's Eye; Stoneclaws é o único que não ataca. O Blood Talon, ao invés disso, acende uma tocha que havia preparado - um plano que ocultou de toda a matilha.
Moonsky e Frozen Blood continuam atacando o monstro; o Meia Lua recebe um poderoso golpe, que abre seu peito e expõe suas entranhas, enquanto o Rahu tenta atrair Deidrom para longe da árvore. Moonsky sucumbe ao Kuruth e continua o ataque, mesmo às portas da morte. Stoneclaws grita para Deidrom, chamando sua atenção: ele está ao lado da antiga árvore, com a tocha acesa e um sorriso no rosto.
"- Deidrom! Veja a face daquele que te f@#eu!"
E em seguida ele ateia fogo no locus...
segunda-feira, 25 de março de 2013
Chapel Hills - Capítulo Sete
Dave tem seu pescoço dilacerado por Stoneclaws. Seu uivo foi o estopim que ambas as matilhas de Forsaken estavam aguardando para se atacar. Contudo, antes que o Juramento da Lua fosse quebrado de forma sanguinária e bestial, Frozen Blood chama a atenção de todos para aquela briga, invocando os valores de Pureza que os Ralunim tanto prezam nos lobisomens. Eric, o Elodoth dos BMX, sela um acordo de paz com os Doomhowlers, que ali permanecem no local tratando do grave ferimento de Dave, ainda inconsciente. Aceitando o acordo e o perdão pela arrogância de Dave, Moonsky conduz a matilha até as cavernas onde Josie Raincaller e o restante dos Mountain's Proud Children se recuperavam do confronto com o misterioso ser conhecido como Deidrom.
Mas no caminho, em meio ao terreno conturbado da Shadow, eles se deparam com uma cena espetacular: um poderoso gigante, Ron - armado com um machado em cada mão, e protegido por um elmo prateado de cabeça de lobo - trucidando hordas de espíritos enlouquecidos da neve e do vento. O guerreiro prateado se deleita com a batalha, chamando por mais. E ele não estava sozinho: sentada em uma rocha, apenas observando a luta e tocando uma arma de fios de luz, estava uma garota, Zendra, de cabelos de fogo e vestes brancas como a lua. Stargazer se aproxima dela, em reverência e admiração, e é seguido pelos demais membros de sua matilha, maravilhados pela beleza da figura. Ela logo os reconhece, e com um misto de doçura e pesar, os alerta de que "ele" (Deidrom) quer algo que está no território dos Doomhowlers e que tudo já está predestinado a acontecer - e que eles seriam a peça-chave para a conclusão daquilo que começou nas Rochosas.
Preocupado com as previsões da garota, Moonsky decide retornar a Chapel Hills - mas no caminho, se deparam com todos os Forsaken da BMX mortos e empilhados na floresta. Os Puros emboscam os Doomhowlers e um novo confronto começa. Em maior número, a matilha Pura ataca alimentada de ódio, mas os protegidos do Caçador da Cauda Vermelha não são presas fáceis. O conflito é sangrento e duro, mas no final os Doomhowlers prevalecem - embora castigados pelo cansaço, ventos gélidos e ferimentos gravíssimos na carne e ossos...e ali, em meio a paisagem selvagem clamada recentemente por matilhas Puras e Deidrom, se tornam alvos fáceis...
Mas no caminho, em meio ao terreno conturbado da Shadow, eles se deparam com uma cena espetacular: um poderoso gigante, Ron - armado com um machado em cada mão, e protegido por um elmo prateado de cabeça de lobo - trucidando hordas de espíritos enlouquecidos da neve e do vento. O guerreiro prateado se deleita com a batalha, chamando por mais. E ele não estava sozinho: sentada em uma rocha, apenas observando a luta e tocando uma arma de fios de luz, estava uma garota, Zendra, de cabelos de fogo e vestes brancas como a lua. Stargazer se aproxima dela, em reverência e admiração, e é seguido pelos demais membros de sua matilha, maravilhados pela beleza da figura. Ela logo os reconhece, e com um misto de doçura e pesar, os alerta de que "ele" (Deidrom) quer algo que está no território dos Doomhowlers e que tudo já está predestinado a acontecer - e que eles seriam a peça-chave para a conclusão daquilo que começou nas Rochosas.
Preocupado com as previsões da garota, Moonsky decide retornar a Chapel Hills - mas no caminho, se deparam com todos os Forsaken da BMX mortos e empilhados na floresta. Os Puros emboscam os Doomhowlers e um novo confronto começa. Em maior número, a matilha Pura ataca alimentada de ódio, mas os protegidos do Caçador da Cauda Vermelha não são presas fáceis. O conflito é sangrento e duro, mas no final os Doomhowlers prevalecem - embora castigados pelo cansaço, ventos gélidos e ferimentos gravíssimos na carne e ossos...e ali, em meio a paisagem selvagem clamada recentemente por matilhas Puras e Deidrom, se tornam alvos fáceis...
quarta-feira, 13 de março de 2013
Resenha: IT
Terminei de ler o clássico do Stephen King, It - uma obra que foi lançada em 86 mas que só agora tomei vergonha na cara (eu, um fã do gênero) e li. Dizer que gostei muito é chover no molhado, então vou direto ao ponto.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
A história gira entorno de um grupo de sete amigos que, desde a infância, são assombrados por uma criatura sobrenatural - a Coisa, ou It, em inglês - na pequena cidade de Derry. Esse monstro é capaz de tomar a forma daquilo que mais te assusta e é responsável por uma série de assassinatos brutais, que ocorrem de tempos em tempos; e suas vítimas são sempre crianças. Entre tantas formas capaz de assumir, a criatura surge normalmente na forma do palhaço Pennywise, sempre segurando balões coloridos e sorridente. Conheço muita gente que teve medo de palhaço depois de assistir o filme que é a adaptação do livro, It - Uma Obra Prima do Medo, de 1990.
O conto acompanha décadas na vida dos sete protagonistas, o Clube dos Perdedores, que conseguiram, de alguma forma, deter a criatura quando ainda tinham seus 10 ou 11 anos de idade. Mas o tempo passou para todos, e agora, na fase adulta, eles devem se reunir e confrontar mais uma vez esse horror, que retornou com sede de vingança. O problema é que enquanto eram crianças, eles tinham o poder da imaginação e fantasia - que funcionava como uma espécie de mágica contra o monstro; algo que se perdeu completamente depois que atingiram a maturidade. A questão que paira então é: como enfrentar a Coisa como pessoas adultas?
No livro, King explora bastante temas como o avanço da idade, fantasias e medos infantis, segredos sombrios e a perda da inocência. Os protagonistas são mais interessantes durante a fase infantil, onde sofrem bullying, possuem vontades que ainda não entendem e acreditam que tudo possa existir - inclusive o bicho-papão que os persegue. A história é contada através de duas linhas do tempo - o passado e o presente da fase adulta - que juntas vão chegar à mesma conclusão, no final do conto: o confronto com o pavor encarnado. Há muita simbologia na escrita de King, desde a maneira como o monstro surge para cada um dos personagens (encarnando aquilo que mais o amedronta) até na forma como eles conseguem lidar com a criatura - não simplesmente atacando a Coisa com punhos ou armas, mas sim mentalizando suas convicções, imaginando...confrontando barreiras que todos nós temos quando crianças e as que desenvolvemos, sozinhos, quando adultos.
Muita coisa de It pode ter sido usado de referência para RPGs de horror como Little Fears, sem dúvida. Conforme fui lendo, foi impossível não imaginar aquilo adaptado para uma campanha desse jogo, desde o conceito do bicho-papão até a mágica que é usada pelo poder da crença e da inocência.
Chapel Hills - Capítulo Seis
Após a caçada, os Doomhowlers se recompõem com uma noite de bebedeira no Dead Raccoon. Lá, Sarah (Night's Eye) reencontra o amigável Marcus, que se revela à Irraka como um detetive de polícia que acompanha o caso das crianças desaparecidas. Enquanto ela tenta extrair alguma informação dele com um bate papo descontraído, o restante da matilha planeja seu próximo passo. Mas então uma figura inusitada entra no bar: Dave, alfa do Black Moon Xtreme, ou BMX, uma banda formada por lobisomens. Bastante arrogante, Dave logo deixa claro que sua matilha irá assumir o problema dos Mountain's Proud Children e que os Doomhowlers devem manter distância daquele lugar a partir de agora.
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
Sarah e Marcus continuam conversando. Ela descobre que o detetive esta bem perto de descobrir que há alguma coisa em Chapel Hills que está raptando crianças, e que se esconde na Madeireira Fredick Mills. Preocupada com o que pode vir à tona nessa investigação - inclusive a existência de lobisomens na região - Night's Eye encerra a conversa e começa a procurar um alvo no bar, que possa acabar incriminando. Ela encontra um grupo de bêbados e apanha uma garrafa usada deles, com o intuito de obter digitais mais tarde.
Dave deixa o Dead Raccoon com os olhares rancorosos dos Doomhowlers sobre si.
Com sua honra em jogo, Moonsky decide partir com a matilha para as Rochosas e interceptar o BMX antes que eles cheguem ao Sakendar Isi - o que acontece lá envolve a palavra de Moonsky para com Josie Raincaller, e de mais nenhum outro Uratha. Mais uma vez, a matilha deixa seu território as pressas e parte para aquela região tempestuosa e selvagem.
Na tarde seguinte, as duas matilhas se encontram em meio à planície rochosa e gélida. Dave e Moonsky se encaram durante um tempo, enquanto ambas as matilhas se preparam para atacar. Moonsky tenta dialogar e chegar a algum acordo, mas Dave se mostra irredutível, faminto por renome. Stoneclaws rasga a paisagem com um uivo ameaçador e todos se preparam para o derramamento de sangue Forsaken...
terça-feira, 5 de março de 2013
Licantropia: O Homem x Fera
No RPG, quando falamos sobre licantropia (a condição do homem se transformar em lobo), logo temos duas referências na cabeça: ambos jogos da White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse e Lobisomem: Os Destituídos, ambientados no revolucionário Mundo das Trevas. Os jogadores podem encarnar essas criaturas, personagens que possuem uma fúria interior latente demais para se controlar; instintos selvagens e primitivos que os colocam em conflito com a racionalidade. Mas essa condição costuma ficar em segundo plano, ofuscada pelos poderes sobrenaturais (ou Dons), rituais, armas místicas e mudanças de forma, principalmente na famigerada Crinos ou Gauru, o temido homem-lobo...ou, traduzindo em estatísticas e dados, uma quantidade grande de bônus para bater e estraçalhar oponentes que o Narrador coloque em seu caminho.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
A licantropia no RPG é abordar esse tema: Homem x Fera. Pelo menos é o jeito que gosto de abordar a coisa. Em um post anterior, citei sobre o Monstro Interior no RPG. Nesse caso é até parecido, mas enquanto o monstro é o aspecto mais sombrio do personagem - personificações negativas dele - aqui, na licantropia, é a selvageria, o instinto, contra a razão, o intelecto. A Fera; o lobisomem. O personagem dividido entre duas facetas.
Recentemente tenho me aventurado em narrar uma crônica de Os Destituídos, mas peguei o outro caminho da coisa. Exclui a dependência das regras, sistemas de Dons e rituais e me apoiei na narrativa (em um futuro post, pretendo dar algumas dicas sobre como deixar as regras de lado). Sim, tem funcionado lindamente; aquele monte de consulta no livro, discussões sobre o uso de Dons, gastos, etc...com tudo isso de lado, é possível dar ênfase na condição "monstruosa" dos personagens - a Fera que existe dentro de cada um, pronta para sair a qualquer instante e deixar um rastro de sangue e morte em seu encalço. Lobisomem, como eu enxergo, é isso. É um jogo que, acima de tudo, mostra como é perder o controle do seu personagem; mostra como é despertar de um acesso de raiva e ver suas mãos manchadas de sangue inocente. As outras coisas do jogo - Dons, Tribos, totem, poderes, artefatos, armas - são adereços do personagem, algumas são mais como ferramentas narrativas, e apenas isso. O núcleo do seu personagem licantropo é seu conflito com sua fúria, suas emoções e impulsos.
A Maldição
É a velha "Maldição do Lobisomem". Eu encaro isso como a perda do controle, e não precisamente o "homem se tornando um monstro peludo". A maldição é o impulso de agir, de seguir o instinto de caçar, matar, ou até procriar (em alguns casos, sim, por que não?). Mas multiplique isso por dez; agora sim, temos um lobisomem.
Agora: claro que nada impede de você focar seu jogo nessas coisas. Vai do estilo de cada grupo e essa é a magia do RPG, a liberdade de imaginar e conduzir sua história do jeito que bem entender, certo?
Mas voltando, então, ao "estilo Spiral" de narrar. Na crônica, houve uma cena em que os personagens - uma matilha de lobisomens - estão no shopping. O contato com os humanos é inevitável nessa situação, então é ali que você, Narrador, tem a maior chance de abordar o tema. Entre outros lobisomens, eles são iguais, indivíduos na mesma condição, ou com a mesma "maldição", portanto o choque entre eles não é tão impactante. Mas entre as ovelhas - os humanos mundanos - a coisa muda. Mostrei as pessoas desviando do caminho deles em meio à multidão; olhares desconfiados e amedrontados; animais tendo ataques de agressividade ou profundo terror. Tudo isso meramente por estarem no mesmo ambiente que predadores sobrenaturais. E tudo acontecia em um nível inconsciente, sem as pessoas nem se darem conta do por quê estão apreensivas. Nas estatísticas do jogo, tanto no Apocalipse quanto em Os Destituídos, temos a Fúria e o Instinto Primitivo, respectivamente, que são traços que, quanto maior o nível, mais selvagens e predatórios os personagens são; mais assustadores, mais animalescos. E isso reflete totalmente no comportamento das pessoas mundanas perante os personagens.
Frenesi
Enfim, essa é só uma das partes da licantropia que gosto de abordar nos meus jogos de Lobisomem. Agora temos também a parte conflituosa, do instinto versus razão. Em Lobisomem, temos o Frenesi, que é a perda total da racionalidade; o personagem sucumbe à fúria e à sede de sangue, ficando à mercê do Narrador. Esse é um momento-chave no jogo. Temos todo um sistema de regras para resistir ao Frenesi, mas tudo fica mais interessante se o processo for narrativo. O Narrador pede que o jogador explique como seu personagem poderia evitar que essa "avalanche emocional" o engula - ao invés de apenas pegar um punhado de dados e rolar. Por quê fazer isso? Porque gosto quando o Frenesi se torna algo que o jogador, no final, acaba querendo ter. Essa é a Fera agindo, não o Homem.
Ao questionar o jogador, e colocar seu personagem em cheque ("Mas por quê evitar estraçalhar esse canalha? Foi ele quem matou sua esposa, lembra?"), ele buscará formas de evitar a perda do controle se baseando no background do personagem, nas coisas que o personagem acredita, suas bases e valores.
E não simplesmente rolando dados.
E quando nem mesmo essas coisas são o suficientes para segurar a Fera - o desejo de transformar o alvo do seu ódio em carne moída - o jogador vê que não há outra saída, e a sensação de perda de controle é maior, e mais divertida. Uma vez em Frenesi, o Narrador joga o personagem na direção errada e coloca entes queridos - e companheiros de matilha - em risco. Esse é o terror da licantropia. Sim, já fiz isso dezenas de vezes e no final, os jogadores se divertiram muito!
Ao sentar numa mesa de jogo de Lobisomem, o mínimo que se possa esperar do jogo é que o personagem vire um monstro descontrolado e sanguinário, mas que também tem o potencial de ser um anti-herói. Entendo que jogar com um licantropo pode ser frustrante para certos jogadores, portanto saiba usar o conceito no grupo certo. E use - e abuse - dos impulsos bestiais dos personagens.
quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013
Chapel Hills - Capítulo Cinco
Após o sanguinário ritual de Stargazer e a extração do olho de Moonsky, os Doomhowlers observam Uhamuzen partir, prometendo que na noite seguinte, "quando a lua crescente estiver em seu auge no céu", ele traria a localização da presa que a matilha procura; o assassino de crianças que assola a região.
No dia seguinte, a matilha parte em uma nova missão: vestir a pele de ovelhas. Night's Eye assume o papel de Sarah e vai ao trabalho na Fazenda Morgan. No caminho, ela logo vê que o Sloan Park, onde o precioso locus da matilha se situa, está sendo visado pela Prefeitura de Denver - que pretende construir um parque temático ali e "limpar" a imagem ruim que a região tem.
Pela tarde, Mike (Moonsky), George (Stoneclaws), e Randall (Frozen Blood) vão até a área urbana, Civic Center, para fazer compras - carne, cerveja e roupas novas - e até se exercitarem um pouco na academia. A socialização com humanos é difícil, mas já estão acostumados com os olhares desconfiados que atraem. Por instinto, as pessoas percebem que há predadores entre elas, embora não saibam conscientemente. Mike visita seu tio, Hermond Berger, membro do conselho municipal de Denver. Velhas discussões começam, mas logo os laços familiares são reatados - embora ainda frágeis - e o alfa dos Doomhowlers tem a alarmante notícia sobre os planos da prefeitura em relação ao Sloan Park. Perante o tio, Mike diz que faz parte de um grupo que preserva o parque e que gostaria de impedir esse ato. Motivado pelo sobrinho, Hermond convida Mike e seus "companheiros" a virem em uma festa na sua casa, no próximo final de semana, onde alguns políticos e secretários envolvidos nessa urbanização estarão presentes.
De volta ao Sloan Park, a matilha de reúne e comemora com cerveja e carne a caçada que farão durante a madrugada. Assim que chega a hora, eles vão até a Árvore do Sacrifício e se encontram com o Mensageiro das Lágrimas, que cumpre com seu acordo com Moonsky. Sem perder tempo e instigados pelo totem, o Caçador da Cauda Vermelha, a matilha parte para a matança, seguindo o vôo do espírito-corvo pela noite. Nada na Terra impediria os Doomhowlers de abater sua presa nessa noite. A matilha encurrala o infanticida na desativada madeireira Fredick Mills, onde tem início uma perseguição mais ferrenha. A criatura - um híbrido monstruoso entre homem e aracnídeo - é esquivo e ágil, mas não é páreo para os cinco lobisomens agindo como uma só mente. O monstro é abatido e a fúria dos Doomhowlers é apaziguada por aquela noite, comemorada com uivos de vitória e inspiração. Chapel Hills, o lugar abandonado pela civilização e os bons costumes, está livre do infanticida...mas os lobisomens sabem que há muitas presas que ainda precisam ser abatidas...
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