quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Doomhowlers: A Matilha de Chapel Hills


Apresento a vocês os Doomhowlers, a matilha de lobisomens - personificada pelos jogadores - que domina a região de Chapel Hills, na crônica de mesmo nome, que começamos em janeiro. Os personagens foram criados por mim, para facilitar os ganchos na trama, mas foram modelados e detalhados pelos jogadores.

Os Doomhowlers são cinco Uratha, cada um de um augúrio:

  • Moonsky - Elodoth/Iron Masters (Haroldo)
  • Night's Eye - Irraka/Hunters in Darkness (Fred)
  • Stoneclaws - Cahalith/Blood Talons (Gustavo)
  • Frozen Blood - Rahu/Storm Lords (Coxa)
  • Sadler - Ithaeur/Bone Shadows (NPC)


Caçadores Implacáveis

Essa matilha é conhecida por caçar espíritos nas piores situações possíveis. Encurralar uma presa dentro
de uma Wound cheia de espíritos insanos; perseguir alguem possuído no interior de uma penitenciária
fortemente patrulhada; armar uma emboscada no teto de um caminhão em movimento.
A ousadia dos Doomhowlers é reforçada pelo seu totem, o Caçador da Cauda Vermelha, um espírito-falcão que detesta os Forsaken em geral, guiando seus apadrinhados nas situações mais perigosas possíveis,
testando o valor da matilha o tempo todo.

Os Doomhowlers são vistos como suicidas e Uratha sem juízo, desprovidos de estratégias inteligentes.
Os mais invejosos dizem que a matilha busca renome de forma desesperada.
Esse destemor todo cobra seu preço. Muitas tragédias cercam esses lobisomens. A matilha se consagrou
após fazerem o que nenhuma outra matilha fez: caçar e banir Nihilum, um espírito depravado
que se alimentava das emoções e desejos mais obscuros dos Uratha, como canibalismo, fúria e
luxúria. O monstro foi encurralado em seu covil, uma Wound, e lá aprisionado e jogado nas profundezas
da Shadow. A matilha retornou renovada, porém as lembranças da caçada estão nubladas na
memória de seus integrantes. Tudo foi um processo muito traumático. Além disso, o contato com
Nihilum corrompeu a matilha durante um período, forçando-os a cometer atrocidades indescritíveis.
Pessoas próximas e queridas sofreram as consequências.

Os Doomhowlers fazem de Chapel Hills o seu principal território de caça. Trata-se de uma região subdesenvolvida de Denver (Colorado), conhecida como refúgio de estrangeiros ilegais, terreno fértil
para negócios ilícitos, policiais sujos e cadáveres desovados. Porém, nenhum outro território faria
mais justiça à fama da matilha. E os Doomhowlers amam o lugar, protegendo esse pedaço de sujeira
e corrupção com garras de ferro.

Outras Matilhas

O renome da matilha é reconhecido por Max Roman e Rachel Snow, alfas das duas maiores matilhas
da região do Colorado - contudo, matilhas rivais. Max é um Iron Master e pretende um dia unificar
todos os Forsaken sob um mesmo ideal; já Snow é uma Storm Lord que acredita que os Forsaken só
aprendem a ser fortes com a rivalidade e disputa por território.

Os Doomhowlers decidiram não tomar partido, mas essa rixa uma hora irá tragá-los, assim como vem
tragando outras matilhas. E a neutralidade é ruim perante a política Uratha.

Batismo de Fogo

Mas a matilha tem problemas mais urgentes: os limites territoriais estão sendo contestados por Puros
e por uma nova matilha de Forsaken, apadrinhada de Max Roman.
Além disso, o Conselho Municipal de Denver tem planos de mudar os ares da Chapel Hills e limpar a
impressão ruim que a região causa. Ele pretende transformar o Sloan Park (exatamente o local onde o
locus da matilha se situa), em um novo centro de eventos da região.

Contudo, uma ameaça muito maior surgirá em Denver e envolverá os Doomhowlers...

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Chapel Hills - Crônica de Werewolf: The Forsaken

Nos posts mais recentes, mostrei algumas fotos da primeira sessão de jogo que tivemos de Werewolf: The Forsaken, uma crônica que durará (pelo previsto) uns 3 meses. Eu quero que tenha começo, meio e fim, portanto o esqueleto da trama já esta planejado, restando agora deixar rolar o jogo e ver como isso se desenvolve, certo?
Infelizmente, hoje em dia na idade que eu tenho - e o restante do grupo também - fica difícil jogar crônicas longas demais, sem um deadline. Queremos experimentar novos jogos ou explorar coisas novas nos jogos de sempre, e atualmente todos nós trabalhamos, temos responsabilidades que exigem nosso tempo e dedicação, namoradas, esposas...e outras coisas que vem com nossa idade.
Portanto, por mais que seja animador agora, a crônica terá um final sim e será bom para todos.
Nos próximos posts, irei detalhar território, personagens e um pouco da trama (só um pouco, para evitar spoilers para o grupo).


Chapel Hills

Um território fictício, que decidi situar nos limites de Denver, Colorado. Chapel Hills é o ponto que fica entre a metrópole e as selvagens - e perigosas - Montanhas Rochosas, palco de várias matilhas de lobisomens apresentadas em The Rockies; é um suplemento oficial de W: TF que detalha vários NPCS e todo um cenário para uma crônica de lobisomens no novo Mundo das Trevas. Eu quis preservar essa atmosfera rica, mas também criar algo único e novo nesse ambiente. Denver me parecia muito "urbana" e moderna para uma crônica sobre caçadas, lobos, fúria; e as Rochosas podem ser meio entediantes, onde só temos florestas, montanhas, lagos e...mais montanhas. Me veio então a ideia desse território, que seria uma espécie de "ponto de encontro" da marginalidade de Denver, caipiras e viajantes (algo como a pequena Bon Temps, da série True Blood). Ele não seria tão desenvolvido quanto uma cidade grande, e também teria aquele clima mais suburbano, com áreas rurais, botecos de beira de estrada, superstição local, etc. Batizei o local de Chapel Hills e a partir dele, criei os limites e pontos de interesse da matilha dos jogadores, os Doomhowlers. Fiz o histórico dos personagens, amarrei as coisas, criei alguns segredos sujos sobre o passado de Chapel Hills...NPCs importantes...trama...e pronto.

Teremos nossa segunda sessão essa semana ainda (rola toda quinta-feira, ou quase toda) e aconteceu pouca coisa, mas já deu pra sentir a pegada do jogo. Esta sendo uma típica crônica de W:TF, com algumas coisas ameaçando a paz do território da matilha, relação com outros lobisomens, os lobos em pele de cordeiro e brigas internas na matilha.

Vai ser legal.
Aguarde novos posts sobre Chapel Hills.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

A Arte de Ferrar os Personagens

Em um jogo de RPG, temos um grupo de personagens superando obstáculos e encarando perigos e riscos indescritíveis. Essa é a premissa do jogo: encarnar heróis ou anti-heróis que passam por testes terríveis, são batizados a ferro e fogo pelo Mestre da sessão, que joga todo tipo de monstro encima do grupo em prol da diversão. Nessa jornada, personagens são mutilados, atormentados, feridos de maneiras sádicas e eventualmente perecem, vítimas da sede de sangue dos inimigos - ou do Mestre - e da perda massiva de PVs. Quando isso acontece é fim do jogo para aquele personagem, aquele herói que o jogador alimentava com XPs a mais de 3 meses de campanha; aquele clérigo que o jogador levou tanto tempo para escrever o histórico, moldar a personalidade, definir maneirismos e objetivos.

Mas, no final, esse é o risco do RPG e no mundo todo, enquanto você lê esse post, morrem 2 personagens durante uma aventura a cada hora (tá, sou péssimo piadista, confesso). Sem me delongar mais sobre a morte de PCs (isso fica para outro post), vou agora ao que interessa: ferrar os personagens ao invés de matá-los. É, as vezes isso é pior que matar e acabar com o sofrimento do jogador. Ao invés disso, você, Mestre Hardcore-Sádico-MonsterLord, prolonga a agonia, arranca pontos da ficha de personagem, faz o personagem perder aquela arma mágica, mata os entes queridos e por aí vai.
E o melhor de tudo: o grupo irá agradecê-lo no final. Sim, ferre os personagens e sua sessão de jogo será inesquecível.

Matar é Chato

Matar um PC é impossibilitar aquela continuidade na história do seu jogo. Você impede que aquele personagem participe do clímax da sua aventura, podendo correr o risco de jogar fora todo aquele cenário brilhantemente preparado por você durante dias. O jogador pode muito bem construir outro PC, um personagem novo, mas a não ser que ele seja muito bem inserido na trama em desenvolvimento, esse personagem ficará um pouco deslocado no mundo do jogo, tapando o buraco que outro personagem - que já estava amarrado no contexto da aventura e teria um papel crucial no final - deixou quando você, o Mestre Apelão, acabou com seus PVs impiedosamente.


Me usarei de exemplo para poder chegar onde quero. Quando narro uma sessão de jogo, eu crio a trama do começo ao fim, imaginando o papel de cada personagem da mesa. Eu quero mostrar o gancho da aventura, a progressão da trama, conflitos, e finalmente presentear o grupo com aquele clímax épico. Por mais que seja divertido apresentar inimigos cruéis capazes de matar os heróis - e dar graça ao jogo - eu, particularmente, evito matar um personagem (salvo exceções, quando o jogador for muito insensato ou tomar decisões estúpidas; esses eu mato com gosto).

The Hard Way

No final o que conta é: não importa o que os PCs irão fazer no jogo, mas sim como irão fazer. A graça do jogo é fazer o grupo passar por grandes desafios e situações desesperadoras. Sim, eles sabem que você quer terminar o jogo em grande estilo, com um desfecho bom. Mas a coisa está na maneira como os personagens irão superar esses desafios. Podem ser inteligentes e preferir soluções mais fáceis para um determinado problema; podem ser impulsivos e temerários, pagando o preço pela ousadia. Mas no final, eles irão chegar ao fim da história e terão uma experiência completa, divertida e cheia de momentos memoráveis.


O jogador típico de RPG quer ver seu personagem com a armadura toda arrebentada, a espada banhada em sangue e o corpo coberto de cicatrizes no final da campanha. Portanto, dê isso à eles!

Durante uma crônica de Lobisomem: O Apocalipse, em meados de 2002, joguei todo tipo de desgraça na cabeça dos jogadores. Assolei seus personagens com agentes da Pentex assassinando membros de suas famílias; Malditos possuíndo e corrompendo aliados e contatos importantes dos personagens; lacaios da Wyrm invadindo e tomando o maior caern de Garou da cidade; a destruição de artefatos poderosos que pertenciam à matilha; e por aí vai. Resultado: a crônica é lembrada até hoje pelo meu grupo de jogo como uma das mais legais que já tivemos. Eu envolvi seus personagens em todo tipo de combate desesperador e agonia que pude imaginar, e mesmo assim, tivemos grandes momentos de jogo.

Outra coisa: nem sempre os desafios devem ser físicos. É muito legal quando você explora aquela fraqueza do personagem, cutuca a ferida e compromete um código de honra ou diretriz que o herói segue desde o começo. Faça-os tomar decisões difíceis, com graves consequências. Coloque em cheque a boa fama do paladino ao forcá-lo a matar alguém que não necessariamente é maligno, mas que ameaça os valores e dogmas que o paladino segue. Faça o mentor do personagem, aquele velhinho gentil e sábio, ser na verdade um traidor que arma uma emboscada mortal.

Contudo, PCs ainda morrem sim

Mas lembre-se: isso tudo não quer dizer que você não possa matar um personagem. Sim, você ainda pode tornar aquela morte acidental - um resultado dos dados - em algo totalmente dramático, que acrescentará muito ao seu jogo e à história. Tudo o que você precisa é tomar cuidado e planejar isso da forma certa, sem comprometer sua valiosa trama.

Enfim, caro leitor, Mestre Assassino, esse é meu conselho: dê desafios, comprometa a integridade e valores dos personagens e dê uma campanha completa ao seu grupo. Os jogadores irão gostar.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

E Começa Werewolf: The Forsaken!


Dia 17 de janeiro começamos uma crônica de Werewolf: The Forsaken (falo do nome em inglês porque é como eu conheci o jogo e me acostumei). Ainda não consegui fazer um compilado do que tá rolando no jogo, mesmo porque rolou um capítulo só por enquanto, mas já deu pra sentir que vai ser doido - a julgar pela empolgação do grupo.

O grupo é composto por:

  • Eu, o Narrador da bagaça;
  • Coxa, o porradeiro;
  • Fred, o astuto;
  • Gustavo, o "estrategista" powerplayer;
  • Haroldo, o social-manipulador.

O Coxa, jogador veterano das minhas mesas, tirou algumas fotos da sessão, confiram abaixo! (Para ampliar, basta clicar na foto)

O mapa do território da matilha e pontos de interesse

A mesa preparada

O livro para consultas rápidas

O Narrador começa a explicar a situação...

Os lobisomens começam a traçar estratégias

Doomhowlers...rápido resumo sobre a matilha dos PCs

Close no background de um dos personagens

O Narrador faz anotações em segredo

Consultando o mapa
O jogo teve um bom começo, com a matilha bem unida, graças ao background amarrado entre os personagens e a atuação exemplar dos jogadores. Todo mundo tava empolgado com o W:TF, que estava sendo prometido desde o final de 2012, mas por causa das festas de final de ano, achamos melhor começar em janeiro...para não ter que parar a crônica, perder o ritmo e depois voltar.

Essa crônica, ainda sem título, deve durar até março, será bem curta mesmo, com começo/meio/fim. Estamos planejando gravar uma das sessões e colocar aqui no Malfeas, portanto acompanhe o blog!

Ah, e assim que eu organizar as informações, vou postar um resumão da crônica aqui, ok?
É isso aí!

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Mansions of Madness: Horror Lovecraftiano & Estratégia


Adquiri, ano passado, esse incrível boardgame, Mansions of Madness da Fantasy Flight Games. Trata-se de um jogo ambientado no universo de horror cósmico dos contos de H. P. Lovecraft (bom, acho que nem preciso dizer quem foi Lovecraft nesse blog, certo?).

É um jogo de investigação, com diversas pistas - cartas contendo informações relevantes ou itens - espalhadas sobre o tabuleiro. Os jogadores assumem papéis de investigadores que se deparam com um mistério, que deve ser solucionado antes que algo terrível aconteça - nesse caso, o despertar de um mal ancestral ou algo pior. Há vários marcadores que ajudam nessa mecânica, como tokens de horror, fogo, dano, tempo; e cartas de Eventos, armas, complicações e até feitiços (que o jogador tem acesso após encontrar um livro profano e seu personagem ler seu conteúdo, ao custo de sua sanidade). Há também miniaturas dos personagens e monstros do jogo, bem modelados por sinal, mas pena que não são coloridos. Já vi pessoas que pintaram essas miniaturas à mão e diversos tutoriais na internet sobre como fazer isso.

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

O Monstro Interior

Estava eu preparando uma crônica de Werewolf: The Forsaken. Pesquisando sobre lobisomens e temas, me deparo principalmente com o conflito de Homem x Fera, um tema bastante clássico, usado até mesmo em historias que não são de lobisomens, como o O Médico e o Monstro, os quadrinhos do Incrível Hulk, Hellboy, Spawn...em sua maioria, personagens considerados anti-heróis, ou seja, com aquele lado negativo, aspectos monstruosos da natureza humana (ou não).

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Assombros: A Atormentadora


Uma criatura nascida do pecado e vingativa, a Atormentadora ronda as estradas, cemitérios e igrejas durante a noite, gritando seu ódio em busca de vítimas.
Nomes folclóricos: Mula-Sem-Cabeça, Burrinha-de-Padre, Anhangá
Regiões: por todo o Brasil, Argentina, Espanha e Portugal.

O Padre Otávio tranca as pesadas portas da igreja. Ele olha a estrada escura na entrada da pequena Vila Maria, ajeita o casaco e começa a caminhar rumo a sua casa. De súbito, sua espinha congela  e ele olha para trás, mas não há nada lá. "Senhor, esteja comigo" o padre Otávio diz baixinho e continua a caminhada. Então ele ouve galopes. Deve ser apenas um vaqueiro, diz o padre para si mesmo. Um grito agudo, de profunda dor e agonia, assusta o padre e ele se vira e fita o horror que salta sobre ele...

Investigação
Antropologia Forense: a vítima é encontrada em péssimo estado físico, com corpo todo esmagado. O corpo parece ter sido atropelado e pisoteado por um animal de grande porte. A maior parte dos ossos está partida ou rasgando através de órgãos e pele, como se o corpo tivesse sido golpeado diversas vezes, revirado, e golpeado novamente. Há marcas cauterizadas de ferradura, como se o ferro usado pelo animal estivesse em brasa - possivelmente, um equino grande, como um corcel.

Evidências: o local onde a vítima é encontrada não possui pegadas ou qualquer vestígio da passagem de um animal de grande porte, um cavalo ou algo assim. Contudo, portas de madeira ou cercados parecem ter sido atravessados e estilhaçados por um animal - ou animais - em pânico, em alta velocidade. Câmeras de vigilância e outros dispositivos emitem um mal-funcionamento e problemas de captação de imagem durante o momento do ataque.

Características
A Atormentadora é conhecida por suas duas formas: a de uma mulher e a de uma monstruosidade galopante. Quando na forma de mulher, possui olhos e cabelos negros, longos e sujos. Seu corpo não é coberto por nada, sempre nua e marcada por torturas. Pequenos cortes, hematomas, queimaduras feitas com ferro quente...a impressão é de que ela passou pelas mãos de um sádico inquisidor.  Mas o que mais chama a atenção é o adereço bizarro em sua boca: um cabresto de couro, usado em cavalos, com freio de ferro preso entre seus dentes, arreganhando sua boca de forma terrível e angustiante.
Nessa forma, ela é frágil, sempre com as mãos suplicantes, caminhar fraco. Nessa forma, ela apenas sussurra palavras desconexas, como se estivesse em profundo estado de choque, delirando. A intenção é fazer com que uma pobre alma desamarre o cabresto de seu rosto, algo que ela não pode fazer sozinha, impedida por sua sina.

É então que ela emite um grito enraivecido e se transforma em algo pior, digno de pesadelos.
Longas e musculosas patas de cavalo rasgam seu ventre, e seu corpo dá lugar a um enorme equino negro e coberto de sangue, como um rebento monstruoso. A criatura é desprovida de couro, deixando músculos enegrecidos, ossos protuberantes e tendões à mostra. O mais assustador é que o monstro é desprovido de crânio, tendo em seu lugar uma luz fantasmagórica e pálida emitida do pescoço - o que deixa um rastro enfumaçado, como uma leve névoa, por onde corre.
O monstro é incansável, como se impulsionado pelo ódio que nutre. Seu objetivo é um só: matar. A criatura parece seguir um único critério, que é o de rondar vilas onde há igrejas e sacerdotes presentes na comunidade - e que esses representantes "divinos" tenham cometido algum tipo de hipocrisia ou pecado carnal. É como se quisesse assombrar regiões onde as pessoas se apoiam na religião ou culto à princípios morais - como se quisesse testar a fé de suas vítimas.

Sua presença pode ser notada pelos gritos angustiantes que a criatura emite enquanto corre. É uma constante lamentação, gemidos de agonia capazes de gelar a alma dos mais fortes. É assustador constatar que esses gritos são humanos, como os de uma mulher em terrível sofrimento.
Apesar de bestial e cega de ódio, a Atormentadora possui inteligência, capaz de entender a linguagem humana e perceber alguma ameaça - nesse caso, algum símbolo sagrado ou terreno santificado. Fé verdadeira é a única coisa capaz de barrar a chegada da Aparição, incapaz de se aproximar de pessoas e objetos que possuam tal atributo.

O Cabresto de Ferro
Outro modo de impedir o monstro é amarrar o cabresto de ferro novamente na criatura. Isso porém só pode ser conseguido com um ritual de exorcismo realizado por alguém com fé verdadeira. O ritualista deve conseguir confinar o monstro ou amarrá-lo com correntes ou laços - de preferência que tenham sido abençoados - para então proferir as palavras de expulsão. A luz no crânio do monstro vai aos poucos se extinguindo, dando lugar à cabeça descarnada do animal. O ritualista então prende o cabresto. Com um grito estridente, o cavalo começa a se desfazer em cinzas e é banido de nosso mundo.
A Atormentadora só ressurgirá se houver um novo pecado carnal cometido por um sacerdote que esteja na mesma região onde ela foi banida pela última vez. Ela virá na forma de moça, com seu cabresto de ferro e pedindo ajuda - iniciando um novo ciclo.

Muitos acreditam que a Atormentadora não possua controle sobre seu ódio, quando ela sai para matar e percorrer as vilas durante a noite. Alguns padres rogam que a criatura é amaldiçoada, cumprindo uma sina macabra devido a pecados realizados em vida. Estudiosos do ocultismo encontraram registros católicos datados do século XVI onde constam casos chocantes de padres e sacerdotes que teriam sido seduzidos por uma jovem e "desviados do caminho de Cristo" - eles se referiam à mulher como uma concubina infernal, serva do Diabo, uma "égua maldita". Há teorias de que a Atormentadora tenha se originado envolvendo um padre e sua amante, que teria sido amaldiçoada pelo sacerdote.

Imunidade Sobrenatural: o monstro não pode ser ferido por armas mundanas. Sua maior fraqueza é a fé verdadeira e símbolos sagrados, assim como armas santificadas.

Frenesi: na forma de cavalo, a Atormentadora é irrefreável, percorrendo estradas e vilas até que o nascer do sol. Ela ignora qualquer tipo de obstáculo, causando destruição por onde passa com seu poderoso galope. Qualquer um que cruzar seu caminho é atacado, atropelado e pisoteado até a morte.

Ferraduras Infernais: as patas da Atormentadora estão sempre ardendo em brasa. Não se trata de fogo na realidade, mas sim do ódio concentrado e ardente da criatura, capaz de causar terríveis queimaduras com o mero contato da ferradura com criaturas vivas. Esse efeito não se aplica a superfícies ou objetos.

Luz Fantasmagórica: emitida pelo seu crânio (ou ausência dele), essa fonte de luz pálida e fria é capaz de causar angústia e depressão aos que a fitam, como se estivessem enxergando a própria morte se aproximar. Pessoas de vontade frágil sofrem de visões aterradoras e pesadelos durante dias caso sobrevivam à um ataque da Atormentadora.