segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Ambiente Zumbi: Aumente o Risco Para o Grupo


Todos conhecem o cenário "clássico" aqui. Temos trocentas referências aí fora: filmes do Romero, The Walking Dead...e elas acabam vindo à nossa mente sempre que começamos a desenvolver uma aventura com zumbis e sobrevivência.

"Massa! Então mestrarei Terra Devastada nesse sábado? Beleza...deixe-me pensar...o grupo busca suprimentos e refúgio...fulano-de-tal trai um deles ali...o cientista que pesquisa a cura para a praga zumbi...Ah, verdade! Não posso me esquecer de botar o chefão daqueles mercenários que perseguem o grupo...sim..."

Ok. Me diga quantas vezes você já viu isso antes. Sim, alguns clichês são legais, mas acho que uma hora satura. Em breve, seus jogadores já estarão esperando o clone do Governador surgir na sua campanha de All Flesh Must Be Eaten...ou a (boa e) velha base militar com zumbis de laboratório. Confesso que isso vicia, mas podemos transformar esses clichês e dar uma dose maior de tensão, surpreendendo seus jogadores.

Penso que podemos ir muito além do "feijão com arroz" quando se trata de zumbis. Vi muitas sessões de jogo se limitarem ao clássico mata-mata de zumbis, improvisação de armas e busca por suprimentos...quando podemos transformar essas missões em moedores-de-carne bem piores se trabalharmos o cenário por onde o grupo irá passar. E claro, meus caros: é exatamente isso que seus jogadores querem (caso contrário, acredito que estariam buscando jogar, sei lá, Ursinhos Carinhosos ou algo do tipo...).
Temos que pensar além dos zumbis. Temos que pensar nos lugares que o grupo vai pisar. Temos que pensar no ambiente - ou, nesse caso, o "ambiente zumbi".

Diferente de vários outros tipos de monstros e oponentes, zumbis são diretos e expansivos. Não se escondem nas sombras, não se preocupam com planos ou com segurança própria. Eles chegam e atacam às claras. Zumbis tem por natureza o poder de transformar a região que infestam.

Vamos a um exemplo prático: um porto. Gosto de separar as coisas por etapas, aqui vai:

  • "Porra, zumbis!": Após uma primeira "onda-zumbi", o lugar estaria do avesso: barcos à deriva, acidentes causados pelo pânico das massas, focos de incêndio, coisas quebradas por todo lado e por aí vamos...e claro, teríamos uma reação das forças e autoridades locais. Barricadas improvisadas com escombros, madeira e arame; civis sendo forçados a portarem armas e aumentarem fileiras (escassas) de soldados; grupos e gangues se formando para apanhar suprimento dos mais fracos; enfermarias e sanitários improvisados em tendas; enfim, todo aquele cenário deprimente e frágil.
  • "Poutz, de novo não!": Adicione ali uma segunda "onda", desta vez maior devido aos infectados pela primeira onda. Um conflito desigual ocorre, muitos fogem e muitos morrem - e outros se juntam aos zumbis. O local, que já estava em condições deploráveis, agora ficou dantesco: no desespero, alguém acabou detonando bombas antes da hora, causando grandes buracos no solo ou até desmoronamentos que bloqueiam uma avenida inteira; alguns zumbis agora arrastam arames farpados grudados na carne, o que os torna mais perigosos em um confronto corpo-a-corpo; é possível que ainda aja algumas bombas escondidas no perímetro do local, no chão, nas barricadas agora arruinadas; os zumbis agora podem estar dentro de escombros (ou se arrastando embaixo deles), tendas e bases abandonadas, prontos para atacar o primeiro ser vivo que pisar ali.
  • Pontos de Interesse e Obstáculos: Certo, agora vamos pegar esse ambiente cheio de riscos e implantar nele itens de interesse para seu grupo de jogadores. Um kit de primeiro-socorros esparramado nas enfermarias; um cinturão de balas pendurado no arame que está no alto do que antes era uma barricada; ou um carro blindado do exército, parado no meio das tendas, com as portas escancaradas. Mas esses itens não serão apanhados facilmente, de jeito nenhum. Os zumbis são apenas um dos fatores ali que vai comprometer o grupo. Além deles, coloque alguns obstáculos, providos pelo próprio ambiente caótico. O kit está rodeado por chamas, que arde na lona da tenda e o fogo começa a se expandir com o tempo. Antes de alcançar o cinturão de balas pendurado, há uma estrutura desmoronada da barricada, apenas composta por vigas e grade. O carro blindado está ali disponível...mas sua bateria se foi após ter sido abandonado ligado. E uma bateria nova está do outro lado da rua, onde há um grupo de zumbis se banqueteando com um soldado.
  • "Beleza, chegamos... e aí, Mestre?": E agora, finalmente, coloque o grupo ali e deixe rolar!
Veja só, caro Mestre Zumbi, como você transformou um simples porto arruinado em um local com várias possibilidades e riscos realmente plausíveis. Um verdadeiro Parque de Diversões para o Mestre Sádico e Cruel que os jogadores adoram (se duvida disso, leia esse post aqui). Há profundidade, originalidade e até mesmo - por que não? - uma dose de realismo.

E a realidade é terrível nos seus jogos de zumbi, certo?

quinta-feira, 16 de maio de 2013

A Ecologia Sombria de Lobisomem: Os Destituídos

Sempre que o grupo chega e me diz "Cara, mestra uma crônica de Lobisomem!" eu logo me empolgo, afinal é um dos meus cenários preferidos do Mundo das Trevas. Mas depois da euforia eu já lembro que uma crônica de Lobisomem com o mínimo de consistência e profundidade exige que o Narrador dê atenção à um fator muito importante do jogo: a Shadow, ou Umbra - o mundo espiritual.


Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.

No território da matilha, quem é o espírito mais influente?  Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.

Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.

Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.