quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Assombros: A Atormentadora


Uma criatura nascida do pecado e vingativa, a Atormentadora ronda as estradas, cemitérios e igrejas durante a noite, gritando seu ódio em busca de vítimas.
Nomes folclóricos: Mula-Sem-Cabeça, Burrinha-de-Padre, Anhangá
Regiões: por todo o Brasil, Argentina, Espanha e Portugal.

O Padre Otávio tranca as pesadas portas da igreja. Ele olha a estrada escura na entrada da pequena Vila Maria, ajeita o casaco e começa a caminhar rumo a sua casa. De súbito, sua espinha congela  e ele olha para trás, mas não há nada lá. "Senhor, esteja comigo" o padre Otávio diz baixinho e continua a caminhada. Então ele ouve galopes. Deve ser apenas um vaqueiro, diz o padre para si mesmo. Um grito agudo, de profunda dor e agonia, assusta o padre e ele se vira e fita o horror que salta sobre ele...

Investigação
Antropologia Forense: a vítima é encontrada em péssimo estado físico, com corpo todo esmagado. O corpo parece ter sido atropelado e pisoteado por um animal de grande porte. A maior parte dos ossos está partida ou rasgando através de órgãos e pele, como se o corpo tivesse sido golpeado diversas vezes, revirado, e golpeado novamente. Há marcas cauterizadas de ferradura, como se o ferro usado pelo animal estivesse em brasa - possivelmente, um equino grande, como um corcel.

Evidências: o local onde a vítima é encontrada não possui pegadas ou qualquer vestígio da passagem de um animal de grande porte, um cavalo ou algo assim. Contudo, portas de madeira ou cercados parecem ter sido atravessados e estilhaçados por um animal - ou animais - em pânico, em alta velocidade. Câmeras de vigilância e outros dispositivos emitem um mal-funcionamento e problemas de captação de imagem durante o momento do ataque.

Características
A Atormentadora é conhecida por suas duas formas: a de uma mulher e a de uma monstruosidade galopante. Quando na forma de mulher, possui olhos e cabelos negros, longos e sujos. Seu corpo não é coberto por nada, sempre nua e marcada por torturas. Pequenos cortes, hematomas, queimaduras feitas com ferro quente...a impressão é de que ela passou pelas mãos de um sádico inquisidor.  Mas o que mais chama a atenção é o adereço bizarro em sua boca: um cabresto de couro, usado em cavalos, com freio de ferro preso entre seus dentes, arreganhando sua boca de forma terrível e angustiante.
Nessa forma, ela é frágil, sempre com as mãos suplicantes, caminhar fraco. Nessa forma, ela apenas sussurra palavras desconexas, como se estivesse em profundo estado de choque, delirando. A intenção é fazer com que uma pobre alma desamarre o cabresto de seu rosto, algo que ela não pode fazer sozinha, impedida por sua sina.

É então que ela emite um grito enraivecido e se transforma em algo pior, digno de pesadelos.
Longas e musculosas patas de cavalo rasgam seu ventre, e seu corpo dá lugar a um enorme equino negro e coberto de sangue, como um rebento monstruoso. A criatura é desprovida de couro, deixando músculos enegrecidos, ossos protuberantes e tendões à mostra. O mais assustador é que o monstro é desprovido de crânio, tendo em seu lugar uma luz fantasmagórica e pálida emitida do pescoço - o que deixa um rastro enfumaçado, como uma leve névoa, por onde corre.
O monstro é incansável, como se impulsionado pelo ódio que nutre. Seu objetivo é um só: matar. A criatura parece seguir um único critério, que é o de rondar vilas onde há igrejas e sacerdotes presentes na comunidade - e que esses representantes "divinos" tenham cometido algum tipo de hipocrisia ou pecado carnal. É como se quisesse assombrar regiões onde as pessoas se apoiam na religião ou culto à princípios morais - como se quisesse testar a fé de suas vítimas.

Sua presença pode ser notada pelos gritos angustiantes que a criatura emite enquanto corre. É uma constante lamentação, gemidos de agonia capazes de gelar a alma dos mais fortes. É assustador constatar que esses gritos são humanos, como os de uma mulher em terrível sofrimento.
Apesar de bestial e cega de ódio, a Atormentadora possui inteligência, capaz de entender a linguagem humana e perceber alguma ameaça - nesse caso, algum símbolo sagrado ou terreno santificado. Fé verdadeira é a única coisa capaz de barrar a chegada da Aparição, incapaz de se aproximar de pessoas e objetos que possuam tal atributo.

O Cabresto de Ferro
Outro modo de impedir o monstro é amarrar o cabresto de ferro novamente na criatura. Isso porém só pode ser conseguido com um ritual de exorcismo realizado por alguém com fé verdadeira. O ritualista deve conseguir confinar o monstro ou amarrá-lo com correntes ou laços - de preferência que tenham sido abençoados - para então proferir as palavras de expulsão. A luz no crânio do monstro vai aos poucos se extinguindo, dando lugar à cabeça descarnada do animal. O ritualista então prende o cabresto. Com um grito estridente, o cavalo começa a se desfazer em cinzas e é banido de nosso mundo.
A Atormentadora só ressurgirá se houver um novo pecado carnal cometido por um sacerdote que esteja na mesma região onde ela foi banida pela última vez. Ela virá na forma de moça, com seu cabresto de ferro e pedindo ajuda - iniciando um novo ciclo.

Muitos acreditam que a Atormentadora não possua controle sobre seu ódio, quando ela sai para matar e percorrer as vilas durante a noite. Alguns padres rogam que a criatura é amaldiçoada, cumprindo uma sina macabra devido a pecados realizados em vida. Estudiosos do ocultismo encontraram registros católicos datados do século XVI onde constam casos chocantes de padres e sacerdotes que teriam sido seduzidos por uma jovem e "desviados do caminho de Cristo" - eles se referiam à mulher como uma concubina infernal, serva do Diabo, uma "égua maldita". Há teorias de que a Atormentadora tenha se originado envolvendo um padre e sua amante, que teria sido amaldiçoada pelo sacerdote.

Imunidade Sobrenatural: o monstro não pode ser ferido por armas mundanas. Sua maior fraqueza é a fé verdadeira e símbolos sagrados, assim como armas santificadas.

Frenesi: na forma de cavalo, a Atormentadora é irrefreável, percorrendo estradas e vilas até que o nascer do sol. Ela ignora qualquer tipo de obstáculo, causando destruição por onde passa com seu poderoso galope. Qualquer um que cruzar seu caminho é atacado, atropelado e pisoteado até a morte.

Ferraduras Infernais: as patas da Atormentadora estão sempre ardendo em brasa. Não se trata de fogo na realidade, mas sim do ódio concentrado e ardente da criatura, capaz de causar terríveis queimaduras com o mero contato da ferradura com criaturas vivas. Esse efeito não se aplica a superfícies ou objetos.

Luz Fantasmagórica: emitida pelo seu crânio (ou ausência dele), essa fonte de luz pálida e fria é capaz de causar angústia e depressão aos que a fitam, como se estivessem enxergando a própria morte se aproximar. Pessoas de vontade frágil sofrem de visões aterradoras e pesadelos durante dias caso sobrevivam à um ataque da Atormentadora.

segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Na Sombra do Abismo: Resumo do Cenário de Call of Cthulhu

Segue aqui um resumão do cenário de Call of Cthulhu, Na Sombra do Abismo, que eu mesmo escrevi, me baseando no conto O Assombro das Trevas, de H.P. Lovecraft. Levou um bom tempo (quase que 2 meses de pesquisa, escrevendo e amarrando a trama), criando os props do jogo (que incluíam cartas, recortes de jornais e páginas de um livro dos Mythos); foi bem trabalhoso mas no final foi recompensador.

A Igreja do Livre-Arbítrio (arte por Pete Amachree)

Fui Keeper do cenário para dois grupos diferentes: um deles terminou a história em menos de 4 horas, enquanto que outro grupo levou 2 sessões de 3 horas e meia cada para chegar ao final do mistério todo. Pretendo narrar esse cenário mais vezes, portanto não entrarei em muitos detalhes sobre os mistérios do jogo e darei um rápido resumo de como foi a sessão.

Os Investigadores
Os Investigadores foram criados por mim também, o que facilitou bastante na hora de dar os ganchos e envolver o grupo com a trama principal. Eram eles:

Padre Griffin: ex-soldado na Grande Guerra, agora é um homem devotado em ajudar almas torturadas, como a dele, que ainda é assombrado pelas atrocidades que cometeu na guerra.

Janice White: uma mulher independente, jornalista afiada, escritora e detetive particular. Teve um caso com Blake meses atrás.

Dr. Cable: alienista difamado pelo uso de alucinógenos e drogas, atualmente batalha pela guarda de sua filha e tenta recuperar sua carreira.

Roman Cotton: professor de História Antiga e especialista em cultura egípcia, foi criado em um orfanato onde desenvolveu um grave medo do escuro (escotofobia). Cotton é irmão de Blake, mas foram separados pela adoção quando crianças.

Brian Field: escritor de horror e poeta, Field era o melhor amigo de Blake. Interessado pelo macabro e o paranormal, Field é visto como um louco, mas possui um misterioso e enigmático admirador de suas obras, que lhe envia cartas indicando locais ou casos estranhos (que podem vir a servir de inspiração para próximos contos).

O Sistema
Eu tinha acabado de adquirir o Rastro de Cthulhu e gostei muito do sistema, principalmente o lance da investigação, pistas e a forma como conduzir tudo isso. Mas eu já era familiarizado com o BRP a um bom tempo e gosto da forma rápida e simples que os testes são feitos (menor ou igual à porcentagem, sucesso...maior, falha...e pronto). Então fiz uma adaptação, deixei uma ficha de personagem mais enxuta, tirei as estatísticas de STR, CON, APP e outros atributos; deixei apenas os valores de Idea, Know, Luck, Sanity, HP, MP e Skills, pois gosto de estatísticas fáceis e minimas em meus jogos, deixando mais abertura para narrativa e roleplay.
Eu também acrescentei as Motivações e Pilares de Sanidade do Rastro, o que acredito que ajudou bastante os jogadores na hora de interpretarem perda de Sanity e perturbações.

O Mistério
Robert Blake, um perturbado artista, é encontrado morto em seu estúdio, na cidade de Providence, Rhode Island. Seu cadáver foi encontrado seco, sem fluído ou sangue algum no corpo, como uma múmia. Sua morte ocorre semanas depois que ele e seu grupo literário fizeram uma incursão em uma igreja abandonada e tida como "mal-assombrada": a Igreja do Livre-Arbítrio. Como não podia deixar de ser, isso tudo desperta um horror milenar que estava oculto pelo tempo no interior das ruínas da igreja...

Explorando os horrores da igreja (arte por Pete Amachree)

O Jogo
Para reforçar o clima da coisa, apagamos as luzes e acendemos velas. Antes de começar, dei uma rápida introdução sobre o clima de Call of Cthulhu e pedi aos jogadores que evitassem conversas e piadinhas, para podermos experimentar essa imersão. Felizmente, ambos os grupos foram bem fiéis à essa premissa.
Os Investigadores são convidados para o velório de Blake. Lá começa toda a interação com as pistas, que começam na casa de Blake, onde ele foi encontrado morto; o grupo conhece NPCs, como o policial William Monahan, o Padre Merluzzo e o Dr. Wilcox; e ouvem sobre os delírios de Blake, que dizia estar sendo assombrado por pesadelos e visões.

Todo esse início fisgou ambos os grupos de uma forma que me surpreendeu, ainda mais com ganchos que envolviam o passado dos personagens diretamente com o passado de Blake. A cena em que eles entram no estúdio onde o corpo de Blake foi encontrado foi tensa, com alguns personagens vivendo flashbacks enquanto procuravam pistas, diários e anotações no meio de pinturas estranhas.

A investigação leva o grupo até Federal Hill, onde eles exploram a Igreja do Livre-Arbítrio em busca de mais pistas. Após descobrirem muitos segredos sujos da cidade, um culto macabro e livros dos Mythos, eles acabam com uma peça-chave do caso nas mãos; algo que também desperta um horror antigo que começa a assombrar os Investigadores.
Nesse ponto as coisas começaram a ficar tensas. Personagens perderam muitos pontos de Sanity em pouco espaço de tempo, desenvolveram perturbações, que acarretaram em alucinações com seres alienígenas, crianças sacrificadas e uma sombra espreitando quando a noite cai. Um deles chegou a desenhar Elder Signs por todo o quarto após descobrir que o símbolo servia de proteção contra os Mythos (embora no jogo eles apenas sabiam que era um símbolo místico que repelia forças obscuras que assombravam Federal Hill).

Como se isso não bastasse, os Investigadores ainda chamam a atenção dos cultistas, que estão infiltrados na sociedade e que vigiavam todas as atividades que ocorrem na Igreja. No clímax do jogo, que acontece em um sanatório, há algumas revelações, surpresas sobre o passado da Igreja e da identidade dos cultistas; além da descoberta das reais intenções - conectadas ao destino de Blake - do Assombro que persegue os personagens no decorrer da trama.

O Assombro das Trevas (arte por Leandro Novo)

A Conclusão
Não posso contar muita coisa aqui, mas o final do jogo teve duas conclusões completamente diferentes, uma para cada grupo. Em um deles, um dos personagens estava tão perturbado que fez uma coisa totalmente inesperada e masoquista, o que exigiu do meu improviso. No final, ficou muito bom, melhor do que o final que planejei.

Enfim, Na Sombra do Abismo foi um sucesso e pretendo fazer mais play-tests, com outros grupos para então poder disponibilizar o cenário, na íntegra, para download em PDF, com fotos e os props que utilizei durante o jogo. Aguardem novidades sobre o cenário.