domingo, 8 de setembro de 2013

Malditos Dados: O Caos Como Ferramenta Narrativa

Galera, primeiramente me desculpem pelo longo período que passei afastado do blog. Muita coisa acontecendo, muitas mudanças, correria maldita...na boa, agora consigo respirar tranquilo. Bom, voltando então às postagens em força máxima - e dessa vez trazendo para vocês uma experiência interessante que tive em uma das sessões de Mundo das Trevas que participei como jogador. É, eu também jogo às vezes, quando uma nobre alma se prontifica a mestrar.

Um conselho que dou a partir de hoje para todo bom Mestre: jogue, sempre que tiver a oportunidade. Mestrar é legal, gratificante, sim...eu sei, eu sei...mas as vezes é bom estar do outro lado do escudo, na pele do jogador, para se ter uma outra visão das coisas. E foi só assim que pude constatar isso que irei comentar em seguida.

Estávamos jogando essa crônica a algum tempo. Raríssimas rolagens de dado, tudo focado na narrativa e no roleplaying. Até aí, uma crônica que eu julgaria extremamente madura - confesso que sou um defensor desse estilo de jogo e sempre detestei regras e dados. Passar horas jogando RPG sem uma única rolagem de dado, para mim, era até então sinônimo de um jogo bom.

Mas algo aconteceu. O Mestre exigiu rolagens de dado durante um combate que era crucial para a trama. Torci o nariz, mas ok...vamos rolar dados então, certo Mestre? Bora! Começou o combate e o som dos dados na mesa acompanhava anotações de dano na ficha, pontos gastos e tudo mais.

Duas coisas aconteceram então:

- a primeira é que pude notar que a tensão, a minha inclusive, estava no auge. Eu temia pelo resultado das rolagens, levantava da mesa para conferir os resultados e os nervos estavam à flor da pele. Como Mestre, quando eu evito uma rolagem de dado, eu deixo a cena ser guiada pela interpretação e bom senso da mesa como um todo - o que ainda é bom e saudável sim - mas os resultados correm o risco de serem previsíveis. As vezes essa previsibilidade faz parte de uma boa história, como sempre defendi aqui...mas as vezes, podemos relaxar um pouco essa "amarra" do controle sobre a trama para abrirmos possibilidade para novos - e inesperados - rumos. E isso conseguiremos através dos dados. Os dados são o caos. E o caos gera coisas surpreendentes. Podem arruinar sua crônica, sim...mas também, da mesma forma, podem acrescentar algo que faltou na sua trama.

- a segunda coisa então veio depois que falhei, criticamente, em uma rolagem de absorção de dano e meu personagem "morreu" logo em seguida. Cara, vi os jogadores me olhando e pensando "É, tome do seu próprio veneno!", afinal sempre fui um Mestre sádico, matador de personagens. E ali estava eu, olhando para a minha ficha, meu querido personagem que estava se desenvolvendo ao longo da crônica...e que agora teria que se despedir da crônica. Mas ok...se morreu, já era.

Aí, um "Advogado de Regras" nato, sempre presente em nosso grupo, abriu o livro e conferiu que meu personagem não estava morto ainda: isso caso outro personagem rolasse um teste de Primeiros Socorros nele ainda naquele turno e fosse bem sucedido. E tudo deu certo! Meu personagem foi ao além vida e voltou naquele jogo. E não perdemos a oportunidade e interpretamos a cena de uma forma dramática, cheia de roleplay e emoção (ah, ninguém chorou na mesa não...mas foi por pouco).

E tudo por causa dos dados. Os malditos dados.

O melhor de tudo é que essa experiência de quase-morte fez total sentido no contexto da crônica e gerou um gancho importantíssimo para o Mestre explorar depois. Fantástico.

Depois dessa, devo dizer que os dados me mostraram sua real importância no RPG: o de servirem como uma poderosa ferramenta narrativa.

Sim, é bom perdermos o controle de vez em quando...

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Ambiente Zumbi: Aumente o Risco Para o Grupo


Todos conhecem o cenário "clássico" aqui. Temos trocentas referências aí fora: filmes do Romero, The Walking Dead...e elas acabam vindo à nossa mente sempre que começamos a desenvolver uma aventura com zumbis e sobrevivência.

"Massa! Então mestrarei Terra Devastada nesse sábado? Beleza...deixe-me pensar...o grupo busca suprimentos e refúgio...fulano-de-tal trai um deles ali...o cientista que pesquisa a cura para a praga zumbi...Ah, verdade! Não posso me esquecer de botar o chefão daqueles mercenários que perseguem o grupo...sim..."

Ok. Me diga quantas vezes você já viu isso antes. Sim, alguns clichês são legais, mas acho que uma hora satura. Em breve, seus jogadores já estarão esperando o clone do Governador surgir na sua campanha de All Flesh Must Be Eaten...ou a (boa e) velha base militar com zumbis de laboratório. Confesso que isso vicia, mas podemos transformar esses clichês e dar uma dose maior de tensão, surpreendendo seus jogadores.

Penso que podemos ir muito além do "feijão com arroz" quando se trata de zumbis. Vi muitas sessões de jogo se limitarem ao clássico mata-mata de zumbis, improvisação de armas e busca por suprimentos...quando podemos transformar essas missões em moedores-de-carne bem piores se trabalharmos o cenário por onde o grupo irá passar. E claro, meus caros: é exatamente isso que seus jogadores querem (caso contrário, acredito que estariam buscando jogar, sei lá, Ursinhos Carinhosos ou algo do tipo...).
Temos que pensar além dos zumbis. Temos que pensar nos lugares que o grupo vai pisar. Temos que pensar no ambiente - ou, nesse caso, o "ambiente zumbi".

Diferente de vários outros tipos de monstros e oponentes, zumbis são diretos e expansivos. Não se escondem nas sombras, não se preocupam com planos ou com segurança própria. Eles chegam e atacam às claras. Zumbis tem por natureza o poder de transformar a região que infestam.

Vamos a um exemplo prático: um porto. Gosto de separar as coisas por etapas, aqui vai:

  • "Porra, zumbis!": Após uma primeira "onda-zumbi", o lugar estaria do avesso: barcos à deriva, acidentes causados pelo pânico das massas, focos de incêndio, coisas quebradas por todo lado e por aí vamos...e claro, teríamos uma reação das forças e autoridades locais. Barricadas improvisadas com escombros, madeira e arame; civis sendo forçados a portarem armas e aumentarem fileiras (escassas) de soldados; grupos e gangues se formando para apanhar suprimento dos mais fracos; enfermarias e sanitários improvisados em tendas; enfim, todo aquele cenário deprimente e frágil.
  • "Poutz, de novo não!": Adicione ali uma segunda "onda", desta vez maior devido aos infectados pela primeira onda. Um conflito desigual ocorre, muitos fogem e muitos morrem - e outros se juntam aos zumbis. O local, que já estava em condições deploráveis, agora ficou dantesco: no desespero, alguém acabou detonando bombas antes da hora, causando grandes buracos no solo ou até desmoronamentos que bloqueiam uma avenida inteira; alguns zumbis agora arrastam arames farpados grudados na carne, o que os torna mais perigosos em um confronto corpo-a-corpo; é possível que ainda aja algumas bombas escondidas no perímetro do local, no chão, nas barricadas agora arruinadas; os zumbis agora podem estar dentro de escombros (ou se arrastando embaixo deles), tendas e bases abandonadas, prontos para atacar o primeiro ser vivo que pisar ali.
  • Pontos de Interesse e Obstáculos: Certo, agora vamos pegar esse ambiente cheio de riscos e implantar nele itens de interesse para seu grupo de jogadores. Um kit de primeiro-socorros esparramado nas enfermarias; um cinturão de balas pendurado no arame que está no alto do que antes era uma barricada; ou um carro blindado do exército, parado no meio das tendas, com as portas escancaradas. Mas esses itens não serão apanhados facilmente, de jeito nenhum. Os zumbis são apenas um dos fatores ali que vai comprometer o grupo. Além deles, coloque alguns obstáculos, providos pelo próprio ambiente caótico. O kit está rodeado por chamas, que arde na lona da tenda e o fogo começa a se expandir com o tempo. Antes de alcançar o cinturão de balas pendurado, há uma estrutura desmoronada da barricada, apenas composta por vigas e grade. O carro blindado está ali disponível...mas sua bateria se foi após ter sido abandonado ligado. E uma bateria nova está do outro lado da rua, onde há um grupo de zumbis se banqueteando com um soldado.
  • "Beleza, chegamos... e aí, Mestre?": E agora, finalmente, coloque o grupo ali e deixe rolar!
Veja só, caro Mestre Zumbi, como você transformou um simples porto arruinado em um local com várias possibilidades e riscos realmente plausíveis. Um verdadeiro Parque de Diversões para o Mestre Sádico e Cruel que os jogadores adoram (se duvida disso, leia esse post aqui). Há profundidade, originalidade e até mesmo - por que não? - uma dose de realismo.

E a realidade é terrível nos seus jogos de zumbi, certo?

quinta-feira, 16 de maio de 2013

A Ecologia Sombria de Lobisomem: Os Destituídos

Sempre que o grupo chega e me diz "Cara, mestra uma crônica de Lobisomem!" eu logo me empolgo, afinal é um dos meus cenários preferidos do Mundo das Trevas. Mas depois da euforia eu já lembro que uma crônica de Lobisomem com o mínimo de consistência e profundidade exige que o Narrador dê atenção à um fator muito importante do jogo: a Shadow, ou Umbra - o mundo espiritual.


Lobisomem: Os Destituídos (sim, vou usar aqui o título em português agora, apesar de não gostar e estar familiarizado com a versão em inglês), assim como seu predecessor, Lobisomem: O Apocalipse, possui toda uma cosmologia rica, apresentando um reflexo espiritual do nosso mundo material - cada coisa possui um espírito, desde um sentimento, um conceito ou até mesmo um objeto. Existem espíritos da dor, felicidade, esperança, escuridão, luz; espíritos animais; espíritos de armas, veículos, pinturas. Além disso, os espíritos são predatórios e seguem uma hierarquia, um sistema de poderes. Um espírito-crocodilo poderoso possui vários outros espíritos-crocodilo menores sob sua influência; e ele mesmo pode ser submisso a um espírito que personifique os pântanos, por exemplo. E por aí vai. É preciso levar tudo isso em consideração na hora de criar uma "cadeia alimentar" no seu cenário de LOD ou LOA.

No território da matilha, quem é o espírito mais influente?  Certamente ele teria todo um grupo de espíritos menores sob seu comando, buscando cumprir um objetivo obscuro (que na maioria das vezes seria aumentar sua influência e poder na região). Já que estamos falando de poder e liderança entre os espíritos, é claro que teríamos as rivalidades, que geram grandes guerras espirituais, capazes de influenciar todo o aspecto físico daquele local. Um confronto interminável entre um bando de espíritos-raposa e um grupo de espíritos-caça, por exemplo, acabaria gerando um aumento na matança de raposas naquela região ou, de repente, em casos extremos, raposas atacando pessoas sem motivo algum.

Os lobisomens de LOD, que pertencem às Tribos da Lua, caçam espíritos que saem da Shadow e invadem o mundo físico, mantendo assim uma espécie de "equilíbrio" sobrenatural no território da matilha. E é claro que os habitantes da Shadow não gostam disso, de sempre acabarem sendo "patrulhados". Então, além de termos que pensar na cadeia alimentar e na hierarquia espiritual, há também a relação entre os espíritos e os lobisomens. Como eles encaram esse papel dos Uratha? Se possuem um acordo com eles ou pacto, como isso aconteceu? Quais os termos? E é sempre bom ter em mente que os espíritos NÃO GOSTAM de lobisomens em LOD; se há um acordo ou aliança, imagine que aquilo pode ser quebrado pela mínima demonstração de desrespeito por parte de um lobisomem ou algo assim. É uma aliança bem frágil.

Agora outro fator muito mais importante do que a relação dos espíritos com os lobisomens é a relação dos espíritos com outro habitante (o maior) do Mundo das Trevas: o Homem. Exatamente. É preciso lembrar que a grande maioria dos espíritos é criada diretamente pelas emoções, pensamentos e ações da raça humana e daquele ambiente. Não só isso: eles se alimentam dessas coisas. É de puro interesse de um espírito-assassinato permanecer sempre próximo de assassinos ou influenciar novos assassinos - a cada novo assassinato cometido no plano físico, esse espírito aumenta seu poder. Humanos também são os melhores hospedeiros quando um espírito resolve "vestir a carne" e caminhar entre as massas. Sim, pensar no papel dos humanos é talvez a chave para desenvolver um ambiente espiritual conciso no seu jogo.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Chapel Hills - Capítulo Doze - Final

Com o pingente de prata de Roman nas mãos, Night's Eye convoca a todas as matilhas ali. Para Moonsky, não resta dúvidas: ela seria a nova alfa dos Doomhowlers. Stargazer analisa o pingente utilizando seus dons de Lua Crescente; aquele artefato foi criado por Zendra, a Cahalunim que estava nas Rochosas noites atrás. Ela já havia ajudado os Doomhowlers antes com um aviso sobre a chegada de Deidrom em Chapel Hills; aquele pingente poderia ser a prova de que os Uratha precisam de sua ajuda.


Os Doomhowlers vão para a Shadow enquanto os Ecos do Trovão, o Sindicato de Prata, os Scar Angels e a New Hope rumam para as Rochosas com o objetivo de espionarem os Puros, Deidrom e Roman; e aguardar os Doomhowlers. No mundo espiritual, Stargazer convoca Zendra, que surge acompanhada de Rod, o poderoso Ralunim. Ao verem o pingente - na verdade o símbolo de um pacto antigo e honrado entre Zendra e Roman - os Lunes ouvem o pedido de ajuda dos Doomhowlers. Night's Eye pede a chave para a derrota de Deidrom e Zendra revela então a verdadeira natureza do monstro.

Deidrom é um filho bastardo do Pai Lobo com Mãe Luna. Ele nasceu antes dos primeiros Uratha e apesar de ser poderoso, ele não possuía uma forma verdadeira ou personalidade, sempre mutável; sempre instável. Enojado, o Pai Lobo o rejeitou e Deidrom, angustiado, culpou sua mutabilidade pela natureza múltipla de sua mãe, Luna. Ela o acolheu mas ele respondeu com puro ódio. Temendo a fúria de seu próprio filho, Luna o amaldiçoou, separando seu espírito e sua carne para sempre. Uma parte de Deidrom, o lado espiritual, estaria aprisionado na Shadow, incapaz de cruzar os mundos como os Uratha fazem; o mesmo vale para seu lado físico. Com isso, grande parte de seu poder se perdeu, assim como sua memória. Com o passar das eras, Deidrom assumiu diversas formas no mundo físico, sempre em busca de sua origem - em busca de seu propósito. Até que ele se lembrou. A Sakendar Isi, um locus de enorme poder, seria um local apropriado para tentar retornar à Shadow, o lugar onde nasceu; o lugar onde sua odiada mãe está. Mas desprovido de espírito ou o conhecimento necessário para cruzar os mundos, Deidrom teve sua primeira tentativa frustrada.

Mesmo sabendo disso tudo, os Lunes nunca se preocuparam com Deidrom. Por mais que ele tentasse, sua entrada na Shadow estava proibida por forças maiores do que ele e sua frustração seria perpétua; contudo, cada tentativa custaria a vida de uma matilha Uratha de agora em diante. E isso era algo que os Doomhowlers não permitiriam. Presa à acordos poderosos que os Doomhowlers jamais entenderiam, Zendra e Rod se prontificam para imbuírem uma arma - uma klaive de poder inimaginável - capaz de ferir a carne de Deidrom; capaz de matá-lo. Sem a união com a carne, o espírito de Deidrom ficará para sempre adormecido nas profundezas da Shadow.

Stargazer conduz o ritual nas Rochosas, imbuindo um osso do falecido grande alfa Iron Soul com o poder dos Lunes. Enquanto isso, no Sakendar, Roman se vê a mercê de Deidrom e dos Puros. O Elodoth começa a ganhar tempo, esperando que os Forsaken estejam a caminho com a chave para a derrota de Deidrom. As matilhas, lideradas por Rachel Snow, começam a se infiltrar nas Rochosas. Com a película entre os mundos bastante fraca, o clima da região é assolado por uma forte tempestade espiritual e tremores; os espíritos pressentem que uma grande batalha começará em breve.

Armados com a Lunar Soul - a poderosa klaive - os Doomhowlers chegam e Rachel lidera as matilhas no ataque, pegando os Puros desprevenidos. Roman se junta ao Sindicato de Prata novamente para lutar ao lado dos seus Uratha, enquanto Deidrom é tomado pela raiva por ter sido enganado esse tempo todo - tanto por Roman, quanto pelos Puros, que o estavam apoiando apenas para tomarem território Forsaken. Sangue e vísceras preenchem a paisagem selvagem e conturbada. Os Puros começam a ser dizimados, tanto pelos Forsaken quanto por Deidrom, que começa a atacar sem distinguir Puro ou Forsaken - para ele, todos seriam mortos ali. Membros dos Scar Angels e do Sindicato de Prata tombam; alguns sucumbem ao Kuruth antes de caírem.

Os Ecos do Trovão e os Doomhowlers coordenam seus ataques em Deidrom, para que Night's Eye, portando a klaive, possa se esgueirar e atacar o coração da criatura. Ela teria apenas uma chance, caso contrário o esforço - e sacrifício das matilhas - seria em vão. Stoneclaws provoca o monstro, lembrando-o de ter frustrado seus planos em Chapel Hills ao queimar o próprio locus. Deidrom ataca com tudo, mas abre seu ponto fraco no processo; e Night's Eye crava fundo a Lunar Soul em seu coração. A fera emite um urro longo e terrível antes de finalmente tombar. Deidrom estava morto.

Mesmo lamentando a morte de vários companheiros de matilha, a noite era dos Forsaken. Stargazer quebra a klaive e liberta os Lunes de sua tarefa, que é honrada por todos os lobisomens ali reunidos no alto da montanha. O corpo de Deidrom é esquartejado e enterrado aos pés da montanha e Roman marca vários símbolos espirituais em sua cova, para manter curiosos e humanos afastados daquele solo. O grande locus permanecerá sem dono por um bom tempo, até que uma matilha honrada o suficiente se prove digna daquele território.

De volta à Chapel Hills, os Doomhowlers se reúnem para mais uma noite de bebedeiras, sinuca e descontração no Dead Raccoon. Stargazer enfim poderá restaurar o locus da matilha com um longo e trabalhoso ritual; Moonsky marca uma nova reunião com seu tio para preservar o Sloan Park; Stoneclaws bebe e comemora suas novas histórias e a glória recém-adquirida; Frozen Blood possui novas cicatrizes para demonstrar; e Night's Eye agora pode se sentar com o detetive Marcus mais uma vez e ouvir novos rumores que acercam a sombria Chapel Hills...

sexta-feira, 26 de abril de 2013

Chapel Hills - Capítulo Onze


É noite da grande reunião dos Uratha de Denver. O frio corta pela região. Antes de irem ao local do encontro - no afastado Cemitério St. Andrew - os Doomhowlers tem uma conversa séria; Moonsky, debilitado e aleijado (pelos últimos confrontos), não se julga mais apto a liderar a matilha e deseja passar seu posto para outro Doomhowler. Todos decidem que essa decisão ficará para depois da reunião com Max Roman, já que lá eles precisariam ser representados por um Elodoth.


No cemitério, em meio à escuridão e tumbas silenciosas, os lobisomens se reunem. Várias matilhas estão ali, dentre eles a New Hope e os Scar Angels - além do Sindicato de Prata, liderado por Roman, e os poderosos Ecos do Trovão, de Rachel Snow. Roman recepciona os Doomhowlers e pede para que a matilha relate os últimos acontecimentos, já que foram envolvidos diretamente nos eventos. Stoneclaws, como um típico e inspirado Cahalith, narra sobre a queda dos Mountain's Proud Children e a ascensão de Deidrom. Todos os lobisomens ali ouvem apreensivos, porém logo são tomados pela vingança e o impulso selvagem para agir. A rivalidade entre Rachel Snow e Max Roman vem à tona; Rachel acredita que tudo não passa de um plano de Roman para poder, de vez, unificar os Uratha da cidade sob seu comando. Antes que tudo se torne um novo derramamento de sangue Uratha, Max surpreende a todos ao apresentar seu peculiar convidado na reunião: o próprio Deidrom.

Tudo o que impedia que os Doomhowlers atacassem seu jurado inimigo foi a confusão. Sem dúvida, Roman tinha um plano, embora estivesse bastante oculto naquilo tudo. Deidrom passou entre as matilhas calmamente, sem se importar para os rosnados e olhares bestiais de todos aqueles lobisomens reunidos. O Iron Master presidiu então uma conversa com a criatura, que estava em forma humana, visando apenas negociar a paz e evitar que outros lobisomens morressem, já que Deidrom se provara até então indestrutível. Deidrom se mostrou receptivo e respondeu dizendo que queria apenas encontrar "seu outro lado, perdido entre o espírito e a carne", e que para isso ele precisava de um "portal entre os mundos"; um locus, que aparentemente, Deidrom não consegue utilizar sozinho. E isso é algo que matilha alguma entregaria. Além disso, Moonsky o acusa devido a sua aliança com os Puros, que Deidrom diz apenas se tratar de conveniência. Assim que os ânimos começam a se esquentar, Roman se oferece à Deidrom, para que ele o leve até o Sakendar Isi - o maior locus da região - e lá ele ficaria e o ajudaria em troca de uma trégua. Roman alega conhecer segredos e rituais ensinados pela própria Mãe Luna; conhecimentos que os Puros nunca teriam para poder ajudar Deidrom.

A criatura se transforma em um enorme humanóide e o leva, enquanto os demais lobisomens observam, incrédulos. Seja qual for o plano de Roman, todos ali acreditavam nele. Antes que pudessem discutir aquilo e em meio à confusçao que se seguiu, Night's Eye vê um pingente de prata caído na grama - uma pista deixada por Roman...

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Chapel Hills - Capítulo Dez

Os Doomhowlers seguem para os limites do seu território até a selvagem - e perigosa - rodovia interestadual. A rodovia é um território contestado pelos ferozes Scar Angels, uma matilha de Blood Talons que sempre disputou a área com os Doomhowlers. Stoneclaws - que já havia enfrentando Duke (alfa dos Scar Angels) a algumas luas atrás - sugeriu que tentassem uma aliança com a matilha. Na atual situação, Moonsky concorda com a ideia.


Em um terreno afastado dos faróis e da rodovia, as duas matilhas se encontram. Moonsky tenta uma aproximação diplomática e explica toda a situação das Rochosas e de Deidrom, mas Duke não demonstra disposição para um acordo, preferindo manter sua matilha patrulhando a estrada ao invés de uma "montanha gélida e sem graça", a despeito do poderoso locus que se situa lá.
Como um Iron Master, Moonsky falha; ele logo percebe que para convencer aquela matilha de Blood Talons, eles teriam que falar a linguagem da ação - e da violência. Ele propõe um desafio para Duke, um combate entre matilha: se os Doomhowlers vencessem, os Scar Angels os ajudariam; caso contrário, eles deixariam os Blood Talons em paz.

Impulsionado pela rivalidade, Duke ataca Stoneclaws ao invés do alfa dos Doomhowlers e o combate começa. Ainda enfraquecidos pelo combate com Deidrom, os Doomhowlers se apóiam somente na determinação e astúcia. Os Scar Angels nitidamente começam a obter vantagem estratégica e física conforme a luta prossegue e Moonsky teme que o desafio tenha sido ousado demais - até mesmo para os Doomhowlers. As cicatrizes ainda são recentes, em seus corpos e almas, além de estarem famintos pela essência do locus. Stoneclaws, contudo, consegue sobrepujar Duke, deixando-o inconsciente. Seu uivo de vitória é vigoroso e longo. Frozen Blood, por um instante precioso, observa todo aquele derramamento de sangue insensato. Ela preza pela pureza Uratha e aquele conflito estava indo longe demais. Com um rugido, ele chama a atenção de todos e os Scar Angels se dão conta de que seu alfa está derrotado. Vendo que aquilo tinha sido o suficiente, ambas as matilhas se acalmam e o acordo é sustentado por Hellfire, o Rahu beta dos Scar Angels.

Na noite seguinte, em Denver Heights, Moonsky, Frozen Blood e Stargazer são visitados por um misterioso indivíduo, uma sombra embaixo das árvores. Ele se apresenta como Marlon e diz saber a importância que Chapel Hills tem para eles e que gostaria de ajudá-los, guardando aquela região enquanto seus "guardiões legítimos" estivessem fora. Em troca, ele apenas diz que eles logo poderiam quitar a dívida, ajudando-o futuramente. Mesmo intrigado, Moonsky sela o acordo a contragosto dos demais Doomhowlers.

Enquanto isso, Stoneclaws conversa com Jack (alfa da New Hope) no bar do resort. Em meio a um bate-papo aparentemente descontraído e inofensivo, o jovem Elodoth questiona a liderança de Moonsky com o Blood Talon, que logo reconhece - para si mesmo - que os Doomhowlers talvez precisem de um alfa mais valoroso.

E menos píedoso...

Método Híbrido de Criar Campanhas

Atualmente tenho mestrado uma crônica de Lobisomem (que venho postando um resumo de cada capítulo jogado aqui no blog, acompanhem) e nela utilizei um método de criação de campanha que eu nunca havia experimentado, que eu apelidei de Método Híbrido. Ok, explicarei, calma.


Nós, Mestres de RPG, sabemos - ou já ouvimos falar - que existem dois tipos de campanhas: a railroady e a scenario. Railroady é aquela campanha "nos trilhos", que segue do ponto A ao ponto Z, com cenas e eventos pré-determinados; eles seguem um timing do Mestre, conduzem os jogadores através da trama, que se desenrola por si só. Jogos de investigação, como Call of Cthulhu, costumam funcionar melhor seguindo esse tipo de narrativa. O investigador encontra uma chave (ponto A) que o fará abrir uma passagem secreta para a câmara onde se encontra o cadáver mumificado de seu falecido tio (ponto B); no cadáver há um manuscrito antigo com um mapa com a localização de outra câmara oculta (ponto C); enfim, pegou né?

Já no estilo scenario, a trama se passa em um (ah vá) cenário completo, com vários pontos de interesse, locais significativos, NPCs posicionados e cada local contendo sua própria sub-trama. É como um mundo de fantasia de D&D, como Forgotten Realms; um mundo aberto - nos videogames, seria o jogo sandbox, como Prototype e GTA, por exemplo - onde os personagens dos jogadores podem explorar livremente. O cenário pode ser uma cidade, um reino, uma região...ou, dependendo da sua inspiração e tempo de campanha, todo um continente!

O Método Híbrido seria uma mistura desses dois estilos de jogo. Temos uma trama principal - uma sequência de eventos/pontos-chave, antagonistas, NPCs centrais - que se desenrola durante a campanha toda, com começo, meio e fim (sendo que o fim é o clímax da campanha, ou pelo menos um fim para aquele arco de histórias), que se passa, por sua vez, dentro de um cenário cheio de pontos de interesse, contendo seus próprios NPCs e mini-aventuras, que podem ser "acionadas", ou exploradas, independente (ou não) do desenrolar da trama principal. Nada impede que você, dedicado Mestre, ligue o cenário todo aos eventos da trama principal; é trabalhoso e exige tempo, paciência e acima de tudo, foco...mas que compensa bastante no final, sério.

Uma coisa muito importante ao criar uma crônica através desse método é, antes de mais nada, levar em consideração a duração da campanha. Alguns Mestres, como eu, gostam de variar nos jogos. Mestrar sempre a mesma coisa - com os mesmos personagens, aquele mesmo cenário de sempre - para alguns grupos, como o meu, pode ser cansativo. Então eu sempre calculo, meio que por cima, o tempo que a campanha vai durar antes de começar a desenvolver a trama e o cenário. Para Lobisomem, por exemplo, eu criei uma trama com por volta de cinco eventos-chave e um cenário com mais ou menos uns dez pontos de interesse; cada ponto contendo em média de uma a duas mini-tramas independentes. Como to experimentando fazer isso agora, não tive noção do quanto a campanha estava rica em cenário. Eu queria que ela durasse uns 3 meses; acabou que estamos no quarto mês e ainda o grupo nem chegou no terceiro ato da trama principal! Nem 50% do cenário foi explorado ainda e acredito que terminaremos a campanha sem eu poder mostrar tudo o que eu criei.

Enfim, foi um esforço válido, mas que terei algum desperdício aí sim, pode apostar. O negócio é desenvolver seu próprio ritmo narrativo, seu timing, e ir aprimorando o método cada vez mais. Sua campanha vai sair mais enxuta e mesmo assim bastante rica.

Desejo-me sorte na próxima vez hehehe.